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Grundlegende Karriere (SpA)

Intelligent und eigensinnig, mit erblühenden magischen Kräften

Akademiker, Arkan, Grundlegend, Magier

Rassenkombination

Mensch, Waldelf (nur Ghur, Ghyran), Hochelf (nur Azyr, Hysh)

Haltung

  • Variiert

(abhängig vom gewählten Wind der Magie)

Steigerungsoptionen

  • Aktionen: 2
  • Talente: 1
  • Fertigkeiten: 3
  • Glück: 2
  • Vorsichtig: 1
  • Waghalsig: 1
  • Wundenlimit: 0

Haupteigenschaften

Intelligenz (IN), Willenskraft (WK)

Karrierefertigkeiten

Beobachtung, Bildung, Disziplin, Intuition, Kanalisieren, Magieblick, Zauberkunde

Talente

Fokus x1, Orden x1

Beschreibung

Die meisten einfachen Bürger und Bauern begegnen denen, die die Winde der Magie manipulieren können, mit Furcht und Misstrauen. Oft sehen sich magisch Begabte, die unkontrolliert Magie wirken, auch der Verfolgung ausgesetzt. Wenn eine Person Kenntnis ihrer sich entwickelnden, magischen Gaben erlangt, ist sie durch Imperiale Gesetze dazu verpflichtet, sich bei einer der acht Magieakademien in Altdorf zu melden, die sich dem Studium der arkanen Künste geweiht haben. Wer sich diesem Gesetz widersetzt, findet sich meist früher oder später in den Händen eines Hexenjägers wieder, was ein feuriges Ende für ihn bedeutet.

Ein Lehrling hat ein hartes Leben mit viel Arbeit und wenig tatsächlicher Lehre vor sich. Er verbringt den Großteil seiner Zeit damit, seinem Meister zu dienen, etwa indem er putzt oder Zutaten für ein Ritual vorbereitet. Seine restliche Zeit verbringt er im Unterricht oder mit dem intensiven Studium in den Bibliotheken der Universität.

Am Ende seiner Lehrzeit gestattet man es dem zukünftigen Magier vielleicht, die Akademie für einige Zeit zu verlassen. Nachdem ihre Lehrlinge eine lange Zeit in der Akademie verbracht haben, völlig abgeschieden von der Außenwelt, sehen es die Meister der Akademien als kluge Idee an, ihnen die Möglichkeit zu geben wiederzuentdecken, wie das Leben in der wahren Welt da draußen funktioniert.

Dennoch steht es dem Lehrling keineswegs frei, mit seiner neugewonnenen Freiheit zu tun, was ihm beliebt. Sein Meister wird ihm normalerweise eine Aufgabe erteilen, wie die Suche nach ganz bestimmtem arkanen Wissen oder einem verschollenen magischen Artefakt. Außerdem wird dem Lehrling natürlich eine Frist gesetzt, in der er in die Magieakademie zurückkehren und seine Ausbildung abschließen muss.

Bedenkt man nun die Natur dieser Aufgaben, so bietet es sich für die meisten Magierlehrlinge natürlich an, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, um ihre Ziele besser zu erreichen. Derartige Gefährten tolerieren magische Fähigkeiten normalerweise, ja wissen sie oft sogar sehr zu schätzen.

Speziell

Wenn du einen Zauberlehrling spielst, musst du dir bei der Charaktererschaffung eine Magieakademie aussuchen, an der dein Charakter studiert.

Typische Ausrüstung

Ein Zauberlehrling erhält von seinem Meister einen Talisman, der es ihm erleichtert, sich auf die Winde der Magie einzustellen, üblicherweise einen Stab. Er trägt Roben, die für seinen Orden typisch sind, so dass man ihn mühelos als Mitglied der entsprechenden Akademie identifizieren kann. Außerdem hat er natürlich Reisedokumente bei sich, die sein Meister ausgestellt hat und die ihm das Recht geben, als Zauberlehrling frei zu reisen. Schließlich trägt ein Zauberlehrling stets ein Buch bei sich, das mit Abhandlungen und Aufsätzen über die Magie und das Zaubern vollgestopft ist.

(man beachte außerdem: Magier & Rüstungen)

Karrierefähigkeit

Für Zauberkundewürfe der Stufe 1 oder niedriger erhältst du zusätzlich Glück.