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Waffenwerte

  • Schadenswert (SW): Dieser Wert gibt an, wie viel Schaden die Waffe normalerweise macht. Der SW wird für die Berechnung des normalen Schadens, bei Nahkampfangriffen zur Stärke (ST) und bei Fernkampfangriffen zur Gewandtheit (GE) hinzu addiert.
  • Kritische Wertung (Krit.): Die kritische Wertung einer Waffe gibt an, wie viele Vorteile man benötigt, um eine Wunde, die von dieser Waffe verursacht wird, in eine kritische Wunde umzuwandeln. Eine Waffe mit Krit. 3 zum Beispiel, hätte dann bei allen Angriffen, die mit dieser Waffe geführt werden, folgenden Zusatz: 3 Vorteile = +1 kritische Wunde.
  • Gattung: Die Gattung bestimmt, welche Spezialisierung auf Nahkampf oder Fernkampf für diese Waffe zur Anwendung kommt. Ein Charakter, der über die richtige Spezialisierung verfügt, erhält beim Einsatz einer Waffe aus dieser Gruppe einen Glückswürfel für seine Würfelzusammenstellung.
  • Eigenschaften: Die besonderen Eigenschaften der Waffe. Nicht alle Waffen verfügen über besondere Eigenschaften. Bei manchen Waffen steht hier der Eintrag "speziell". In diesem Fall handelt es sich um eine Eigenschaft, die nur für diese Waffe gilt. Dies ist dann bei der Beschreibung der Waffe selbst erläutert.
  • Preis: Die Kosten der Waffe in Goldkronen (G), Silberschillinge (S) und Messinggroschen (M).
  • Reichweite: Die Entfernung, auf die man die Waffe ohne Abzüge einsetzen kann. Waffen, die man über ihre Reichweite hinaus einsetzt, sind ziemlich ineffizient, außer eine bestimmte Aktion oder eine spezielle Fähigkeit besagt etwas Gegenteiliges.
  • Traglast: Wie viel die Waffe wiegt, bzw. wie sperrig sie ist und so zu Belastung des Charakters beiträgt.
  • Verfügbarkeit: Wie schwierig es ist, eine derartige Waffe im Imperium zu kaufen.

Waffeneigenschaften

Manche Waffen verfügen über Eigenschaften, die sie von anderen Waffen unterscheiden. Bei manchen Waffen steht hier der Eintrag "speziell". In diesem Fall handelt es sich um eine Eigenschaft, die nur für diese Waffe gilt. Diese ist dann bei der Beschreibung der Waffe selbst erläutert.

  • Beidhändig: Um mit dieser Waffe effizient zu kämpfen braucht man beide Hände. Ein Charakter, der eine beidhändige Waffe einhändig einsetzt, muss bei jeder Aktion mit dieser Waffe der Würfelzusammenstellung zusätzlich 1 Herausforderungswürfel hinzufügen. Außerdem richtet die Waffe dann um 2 Punkte weniger Schaden an und bei einem erfolgreichen Einsatz der Aktion wird ein zusätzlicher Auflademarker auf die Aktionskarte gelegt.
  • Bewegungshemmend: Bei einem erfolgreichen Angriff verliert das Ziel sein freies Manöver, wenn es nächstes Mal am Zug ist. Das Ziel kann noch immer zusätzliche Manöver ausführen, indem es Erschöpfung erleidet.
  • Brutal: Solche Waffen schlagen besonders brutale Wunden. Ziehe für jede kritische Wunde, die das Ziel erleidet, zwei Wundenkarten und wähle die Karte mit dem höheren Schweregrad aus. Wenn beide Karten über den gleichen Schwerewert verfügen, wählt der Angreifer aus beiden Karten aus.
  • Defensiv: Wenn man eine solche Waffe in der Zweithand führt, kann man sie dazu einsetzen, Schläge besser abzuwehren. Wenn ein Charakter mit einer derartigen Waffe pariert, muss der Angreifer seiner Würfelzusammenstellung zusätzlich 1 Pechwürfel hinzufügen.
  • Durchdringend X: Derartige Waffen sind dazu geschaffen, den Schutz des Ziels zu durchschlagen. Der Schutz-Wert eines Ziels einer durchdringenden Waffe wird um den angegebenen Wert gesenkt. Er kann dabei maximal auf 0 sinken.
  • Eingestimmt X: Eine eingestimmte Waffe hat eine besondere Verbindung zu einem der acht Winde der Magie. Wenn ein arkaner Magieanwender eine Waffe führt, die auf einen Wind eingestimmt ist, in dessen Umgang er geübt ist, so kann er der Würfelzusammenstellung bei Würfen auf Kanalisieren 1 Glückswürfel je Stufe dieser Eigenschaft hinzufügen.
  • Explosion: Mit einer derartigen Waffe zielt man nicht. Vielmehr hält man sie grob in Richtung seiner Feinde und entfesselt sie. Eine Waffe mit der Eigenschaft "Explosion" hat eine Gruppe zum Ziel, die sich innerhalb der maximalen Reichweite der Waffe befindet. Der Angriff trifft jeden in der Zielgruppe. Explosionsangriffe können nicht pariert oder geblockt werden, aber man kann die Aktion "Ausweichen" gegen sie einsetzen. Dabei kommt allerdings nicht der normale Effekt der Aktionskarte zur Anwendung und es werden der Würfelzusammenstellung des Angreifers keine Pechwürfel hinzugefügt. Vielmehr erhält jeder Charakter, der ausweicht, einen Absorptionswert +1 gegen den Angriff.
  • Langsam: Derartige Waffen sind klobig und schwer zu führen. Wenn man mit einer Angriffsaktion trifft, bei der man eine langsame Waffe eingesetzt hat, so platziert man einen zusätzlichen Auflademarker auf der Karte.
  • Nachladen: Eine Waffe mit der Eigenschaft "Nachladen" erfordert zusätzliche Zeit, um sie zu laden und abzufeuern. Der Charakter muss das spezielle Manöver "Nachladen" ausführen, ehe er die Waffe im Rahmen einer Aktion zum Angreifen einsetzen kann. Tut er dies nicht, wird der Würfelzusammenstellung für die Angriffsaktion zusätzlich 1 Herausforderungswürfel hinzugefügt.
  • Schnell: Diese Waffen sind elegant und leicht zu führen. Angriffe, die mit einer derartigen Waffe ausgeführt werden, erhalten zusätzlich folgende Eigenschaft: 1 Vorteil = Platziere einen Auflademarker weniger auf der Aktionskarte.
  • Unzuverlässig X: Diese Waffen befinden sich oft noch im Experimentierstadium oder sind aus anderen Gründen unzuverlässig. Wenn es sich um eine Schwarzpulverwaffe handelt, geht sie nach hinten los oder explodiert, wenn das Würfelresultat zumindest so viele Chaosstern zeigt, wie der Wert auf "Unzuverlässig". Geschieht dies, so erleidet der Träger so viele Wunden wie der Wert auf "Unzuverlässig" beträgt, wobei sein Schutz-Wert und sein Widerstand (WI) diese Wunden nicht mindern. Außerdem ist die Waffe nicht mehr einsatzfähig bis jemand sie repariert. Handelt es sich nicht um eine Schwarzpulverwaffe, so geht sie kaputt oder klemmt und ist damit nicht mehr funktionsfähig bis sie repariert wurde, wenn das Würfelresultat zumindest so viele Chaosstern zeigt, wie der Wert auf "Unzuverlässig" beträgt. Dies gilt zusätzlich zu allen anderen Effekten, die die Chaossterne verursachen - d.h.sie werden nicht aufgebraucht, um diese Effekte auszulösen, wie dies normalerweise der Fall wäre.
  • Wurfwaffe: Wenn man diese Waffe für einen Fernkampfangriff einsetzt, kann man statt der Glückswürfel, die mit der Gewandtheit (GE) des Charakters verbunden sind, die, die mit seiner Stärke (ST) verbunden sind zur Würfelzusammenstellung hinzufügen. Außerdem steht es dem Angreifer frei, seine Stärke (ST) statt seiner Gewandtheit (GE) zur Ermittlung des Schadens beim Einsatz als Wurfwaffe zu verwenden.

Nahkampfwaffen

  • Dolch: Als Dolche gelten alle kurzen Stichwaffen, vom Messer bis zum Stilett. Dolche sind in der Alten Welt sehr gebräuchlich. Sie können geworfen werden (s.u. Wurfdolch), doch wenn sie nicht fürs Werfen ausbalanciert sind, erleidet man dabei 1 Pechwürfel für die Würfelzusammenstellung.
  • Flegel: Flegel sind typische Waffen für Zeloten wobei man diese praktischerweise auch manchmal gleich zur Selbstgeißelung einsetzen kann. Ein Flegel besteht aus einem massiven Holzgriff an dem schwere Ketten mit dornenübersäten Eisenkugeln und grausamen Haken hängen. Ein Flegel ist schwer zu führen und muss beidhändig geschwungen werden, doch wenn man einen Treffer landet, schlägt er brutale Wunden.
  • Handwaffe: In diese Gruppe fallen praktisch alle gewöhnlichen, einhändig geführten Waffen. Sie umfasst Schwerter, Äxte, Streithacken, Keulen, Hämmer und Streitkolben. Handwaffen reichen von den eleganten Langschwertern der Elfeninfanterie bis zu den primitiven Stachelkeulen der Hafenschläger. Sie stellen die hauptsächliche Bewaffnung jeder Armee und kämpfenden Truppe dar und sind überall im Imperium und darüber hinaus sehr weit verbreitet.
  • Hellebarde: Eine Hellebarde besteht aus einem schweren Axtblatt am Ende eines langen Schafts. Die Waffe kann vielseitig eingesetzt werden und ist bei vielen Dorfmilizen und Stadtwächtern beliebt. Normalerweise setzt man sie als Stangenwaffe mit den Werten aus der Tabelle ein. Der Träger kann aber auch ein Manöver einsetzen, um umzugreifen, so dass sich die Waffe wie ein normaler Speer führen lässt, ebenfalls mit den normalen Werten für einen Speer aus der Tabelle. Im Gegensatz zu einem Speer kann man die Hellebarde natürlich nicht werfen.
  • Improvisiert: In manchen Situationen hat man einfach keine Waffe zur Hand. In diese Kategorie fällt alles, was der Spielleiter als groß oder gefährlich genug einstuft, um damit zu kämpfen und Schaden zu verursachen, was aber ursprünglich nicht als Waffe gedacht war. Stühle, Kerzenleuchter, Bierkrüge oder sogar ein Hutständer und vieles andere kann im Notfall zu einer improvisierten Waffe werden.
  • Kampfstab: Ein Kampfstab ist im Prinzip ein langer, stabiler Holzstock, der in den Händen eines geübten Kämpfers sehr tödlich sein kann. Ein Meister mit dem Kampfstab kann beinahe schneller parieren und zum Gegenangriff ausholen als das Auge zu folgen vermag.
  • Lanze: Eine Lanze ist ein langer, widerstandsfähiger Kavalleriespeer. Oft hat er einen breiten Waffenkorb am Heft, um die Waffe beritten besser führen zu können. Wenn ein berittener Charakter mit einer Lanze kämpft und Reiten trainiert hat so kann er seinen Angriffswürfen 1 Glückswürfel hinzufügen. Eine Lanze ist allerdings zu Fuß sehr ungelenk zu führen. In diesem Fall verliert sie alle Eigenschaften und wird wie eine improvisierte Waffe behandelt.
  • Linkhanddolch: Ein Linkhanddolch ist ein leicht überdimensionierter Dolch, den man in der Zweithand führt und der sich gut zur Parade eignet. Man kann den Linkhanddolch auch wie eine normale Waffe statt als Fechtwaffe führen, allerdings verliert er dann die Eigenschaft "Defensiv".
  • Morgenstern: Ein Morgenstern ist ein Flegel, der nur über eine dornengespickte Waffenkugel an einer Kette verfügt und daher leichter als ein Flegel zu führen ist, allerdings auch weniger Schaden verursacht. Einen Morgenstern kann man nur schwer parieren, da er sich um den Rand von Schilden wickeln kann. Wenn man die Aktion "Blocken" oder "Parade" gegen einen Morgenstern einsetzt, platziert man anschließend einen zusätzlichen Auflademarker auf der aktiven Verteidigungskarte, die man benutzt hat.
  • Panzerhandschuh: Jeder, der eine Brigantine, Ketten-, Schuppen- oder Plattenrüstung trägt, trägt automatisch auch Panzerhandschuhe. Wenn man mit derartig metallgeschützten Händen zuschlägt, richtet man ein wenig mehr Schaden an als mit bloßer Faust. Man könnte Panzerhandschuhe auch ohne die zugehörige Rüstung tragen. Sie zählen dann als leichter Gegenstand.
  • Rapier: Das Rapier ist eine elegante Waffe, die meist Adlige tragen. Sie ist schnell, effizient und gestattet atemberaubende Manöver. Der einzige wirkliche Nachteil eines Rapiers besteht darin, dass es oft sehr teuer ist, da die Waffe den Ruf hat, für die Oberschicht bestimmt zu sein.
  • Säbel: Die lange, gekrümmte Klinge eines Säbels ist vor allem bei der Kavallerie sehr beliebt, weil man so das Tempo des anstürmenden Pferdes in zusätzliche Wucht beim Hieb umwandeln kann. Wenn ein berittener Charakter mit einem Säbel kämpft und Reiten trainiert hat, so kann er seinen Angriffswürfen 1 Glückswürfel hinzufügen. Kämpft man zu Fuß mit einem Säbel, so verwendet man statt dessen die Werte für eine herkömmliche Handwaffe.
  • Speer: Ein Speer besteht aus einem langen Schaft mit metallischer Spitze. Der Speer ist eine archaische Waffe, die ob ihrer Vielseitigkeit noch immer bliebt ist. Man kann sie mit dem Schild einhändig führen. Außerdem kann man sie beidhändig führen, wodurch der Schadenswert um 1 steigt. Außerdem kann man einen Speer auf kurze Distanz werfen (s. Tabelle für Fernkampfwaffen).
  • Zweihandwaffe: Der Begriff Zweihandwaffe umfasst die unterschiedlichsten beidhändig geführten Waffen, egal ob es sich dabei um die Zweihänder der schweren Imperialen Infanterie handelt oder um die schweren Zweihandäxte zwergischer Elitekrieger. Zweihandwaffen sind meist ausgewogen und schlagen bei einem Treffer fürchterliche Wunden. Nur wenige Kämpen zucken nicht zusammen, wenn sie einem Feind gegenübertreten müssen, der eines dieser furchterregenden Mordinstrumente schwingt.
Waffe SW Krit. Gattung Eigenschaften Preis Traglast Verfügbarkeit
Dolch 4 3 normal schnell 10 S 2 verbreitet
Flegel 7 3 Flegel brutal, langsam,

beidhändig

90 S 6 selten
Handwaffe 5 3 nromal - 25 S 3 verbreitet
Hellebarde 6 2 Stangenwaffe beidhändig, speziell 75 S 5 durchschnittlich
Improvisiert 3 3 - - - 2 in Hülle und Fülle
Kampfstab 4 4 Stab defensiv 10 M 3 in Hülle und Fülle
Lanze 6 2 Kavallerie durchdringend 1,

speziell

75 S 4 durchschnittlich
Linkhanddolch 4 4 Fechtwaffe defensiv, schnell 35 S 2 selten
Morgenstern 6 3 Flegel langsam, speziell 60 S 4 selten
Panzerhandschuh 4 4 Waffenlos - wie Rüstung wie Rüstung wie Rüstung
Rapier 5 3 Fechtwaffe schnell 90 S 3 selten
Säbel 5 3 Kavallerie speziell 40 S 3 selten
Speer 5 3 Speer schnell,

unzuverlässig 2

20 S 3 verbreitet
Waffenlos 3 4 waffenlos - - - -
Zweihandwaffe 7 2 Zweihänder beidhändig 1 G 6 selten

Fernkampfwaffen

  • Armbrust: Eine Armbrust ist nicht nur leichter zu benutzen, sondern auch tödlicher als ein Bogen. Allerdings muss man sich dafür mit langen Nachladezeiten abfinden.
  • Armbrustpistole: Diese kleine, kompakte Armbrust wird oft von Assassinen und Tunnelkämpfern eingesetzt.
  • Bündelmuskete: Die Bündelmuskete hat einen komplizierten Zahnradmechanismus und sechs Läufe. Sie stellt das Beste dar, was die imperiale Waffentechnologie hervorgebracht hat und ist schwer, teuer und sehr unzuverlässig. Sobald man alle sechs Läufe leergeschossen hat, benötigt man sechs Manöver, um die Waffe nachzuladen.
  • Bündelpistole: Die Pistolenvariante der Bündelmuskete.
  • Donnerbüchse: Die Donnerbüchse ist eine primitive Version der Muskete und hat einen breiten Lauf. Sie wird dazu verwendet, Schrot mit großer Schrapnellwirkung zu verschießen und kann daher wahrlich nicht als Scharfschützenwaffe bezeichnet werden. Man kann damit große Mengen Gegner auf einmal niedermähen, wenn man gut zielt, doch sie hat lange Nachladezeiten.
  • Hochland-Langbüchse: Diese meisterlichen Gewehre sind ein sehr seltener Anblick, außer natürlich man bekommt es mit einer Hochlandarmee zu tun. Die Hochland-Langbüchse ist eine mächtige Fernkampfwaffe mit beträchtlicher Reichweite und großer Zielgenauigkeit. Eine Hochland-Langbüchse von hervorragender Qualität verliert die Eigenschaft "Unzuverlässig". Man kann diese Waffe sogar auf extreme Distanz einsetzen, muss der Würfelzusammenstellung dann aber 1 Herausvorderungswürfel hinzufügen.
  • Improvisiert: Alles, was schwer genug ist, um Schaden zu verursachen, wenn man es wirft, aber nicht unbedingt aerodynamisch ist, fällt in diese Kategorie.
  • Kurzbogen: Eine kleinere, billigere Variante des Langbogens mit geringerer Reichweite. Sie ist hauptsächlich für den berittenen Kampf gedacht.
  • Langbogen: Ein Langbogen ist eine durchschlagskräftigere, größere Version des Kurzbogens. Er ist für seine Fähigkeit Rüstungen zu durchschlagen ebenso bekannt wie für die Tatsache, dass er schwer zu meistern ist. Der Langbogen ist eine Lieblingswaffe der Waldelfen, Bürger des Imperiums setzen ihn kaum ein. Man kann diese Waffe sogar auf extreme Distanz einsetzen, muss der Würfelzusammenstellung dann aber 1 Herausforderungswürfel hinzufügen.
  • Lasso: Ein Lasso ist einfach ein Seil, das so geknotet wurde, dass man damit einen Feind umschlingen kann. Wenn man einen Feind mit einem Lasso umschlungen hat, kann man ihn mittels der Aktion "Waghalsiges Manöver" in einen Nahkampf verstricken, indem man ihn einfach zu sich heranzieht. Dazu muss man einen Oppositionswurf auf Stärke (ST) gegen die ST des Gegners bestehen. Ein Charakter, der von einem Lasso umschlungen ist, kann sich freimachen, indem er ein Manöver ausführt und dann einen erfolgreichen durchschnittlichen (2W) Gewandtheitswurf macht.
  • Muskete: Eine Muskete wird manchmal als Hakenbüchse bezeichnet und stellt die am weitesten verbreitete Schwarzpulverwaffe im Imperium dar. Jede Muskete wird von einem Schmied individuell angefertigt und daher gleichen sich keine zwei Exemplare. Man muss sie mit beiden Händen führen. Der Feuermechanismus besteht aus einem Lunten-, Stein- oder Radschloss, wobei Steinschlosswaffen als fortschrittlichste Variante angesehen werden.
  • Netz: Ein Netz soll dazu dienen, den Feind zu behindern, zu verwirren und zu verzögen. In diese Kategorie fallen auch ähnliche Waffen wie Bolas. Wenn ein Ziel von einem Netz umschlungen ist, muss es zuerst ein Manöver ausführen, um sich vom Netz zu befreien, ehe es irgendwelche Aktionen ausführen kann. Diese Manöver gelingt automatisch.
  • Peitsche: Die Peitsche ist eine Lederschnur oder ein geflochtenes Seil. An der Spitze sitzt manchmal ein Stachel oder Haken. Obwohl der "Kuss der Peitsche" schmerzhaft ist, richtet sie wenig ernstlichen Schaden an. Sie kann einen Gegner aber umschlingen und dadurch in seiner Bewegungsfreiheit hemmen.
  • Pistole: Die Pistole stellt eine kleinere, einhändig geführte Variante der Muskete dar.
  • Repetierarmbrust: Eine Repetierarmbrust ähnelt einer normalen Armbrust, mit einem komplizierten Schussmechanismus, der mit einem Magazin mit 10 Schuss gekoppelt ist, aus dem automatisch neue Bolzen nachrutschen. Solange sich noch Munition im Magazin befindet, erfordert es keine zusätzlichen Aufwand, den nächsten Bolzen zu laden. Sobald das Magazin allerdings leer ist, sind vier Manöver erforderlich, um nachzuladen.
  • Schleuder: Eine Schleuder ist eine einfache, aber todbringende Waffe. Sie besteht aus einem Lederstreifen mit dem man Kugeln oder kleine Steine verschießen kann. Eine Schleuder profitiert nicht von hervorragender Qualität. Die Schleuder ist besonders kampfstark, wenn man sie mit speziell gefertigten Schleuderkugeln verwendet, doch man kann sie auch mit normalen Steinen benutzen. Dann wird dem Wurf 1 Pechwürfel hinzugefügt.
  • Stabschleuder: Eine Stabschleuder ist eine Schleuder an einer langen Stange. Sie dient dazu, Geschosse auf größere Reichweite und mit mehr Kraft als eine herkömmliche Schleuder zu verschießen. Man kann diese Waffe sogar auf extreme Distanz einsetzen, muss der Würfelzusammenstellung dann aber 1 Herausforderungswürfel hinzufügen. Werden Steine statt Schleuderkugeln verwendet, fügt man dem Wurf 1 Pechwürfel hinzu. Eine Stabschleuder profitiert nicht von hervorragender Qualität. Mann kann sie im Nahkampf als Kampfstab einsetzen.
  • Wurfaxt/-hammer: In diese Kategorie fallen Äxte und Hämmer, die so ausgewogen sind, dass man sie werfen kann.
  • Wurfdolch/-stern: In diese Kategorie fallen alle Messer, Dolche, Wurfsterne und -pfeile, die so ausgewogen sind, dass man sie werfen kann. Verwendet man eine derartig ausgewogene Waffe im Nahkampf, zählt sie als Improvisierte Waffe.
  • Wurfspeer: Der Wurfspeer ist ein als Wurfwaffe gedachter kürzerer Speer. Er ist zu leicht, um ihn sinnvoll im Nahkampf zu verwenden. Versucht man es dennoch, so zählt er als improvisierte Waffe.
Waffe SW Krit. Reichweite Gattung Eigenschaften Preis Traglast Verfügbarkeit
Armbrust 6 3 groß Armbrust beidhändig, nachladen 60 S 4 durchschnittlich
Armbrustpistole 4 3 kurz Armbrust nachladen 80 S 2 selten
Bündelmuskete 6 2 mittel Schwarzpulver durchdringend 1, speziell, unzuverlässig 1 16 G 5 sehr selten
Bündelpistole 6 2 kurz Schwarzpulver durchdringend 1, speziell, unzuverlässig 1 12 G 3 sehr selten
Donnerbüchse 5 2 kurz Schwarzpulver beidhändig, Explosion, nachladen, unzuverlässig 2 2 G 4 selten
Hochland-Langbüchse 6 2 groß Schwarzpulver beidhändig, durchdringend 1, nachladen, speziell, unzuverlässig 2 15 G 5 sehr selten
Improvisiert 3 4 kurz Wurfwaffe Wurfwaffe - variiert -
Kurzbogen 5 3 mittel Bogen beidhändig 20 S 3 durchschnittlich
Langbogen 5 3 groß Bogen beidhändig, durchdringend 1, speziell 40 S 4 selten
Lasso - - kurz Wurfwaffe bewegungs-

hemmend

1 S 2 verbreitet
Muskete 6 2 mittel Schwarzpulver beidhändig, durchdringend 1, nachladen, unzuverlässig 2 8 G 4 selten
Netz - - kurz Wurfwaffe bewegungs-

hemmend

3 S 3 durchschnittlicht
Peitsche 3 5 kurz Wurfwaffe bewegungs-

hemmend

10 S 3 verbreitet
Pistole 6 2 kurz Schwarzpulver durchdringend 1, nachladen, unzuverlässig 2 5 G 2 selten
Repetier-

armbrust

4 3 mittel Armbrust beidhändig, speziell 3 G 4 sehr selten
Schleuder 4 3 groß Schleuder speziell 3 M - verbreitet
Speer 5 3 kurz Wurfwaffe Wurfwaffe, unzuverlässig 2 20 S 4 verbreitet
Stabschleuder 5 3 groß Schleuder beidhändig 1 S 4 selten
Wurfaxt/

-hammer

5 3 kurz Wurfwaffe Wurfwaffe 10 S 3 durchschnittlich
Wurfdolch/

-stern

4 4 kurz Wurfwaffe Wurfwaffe 10 S 1 durchschnittlich
Wurfspeer 5 3 kurz Wurfwaffe Wurfwaffe 1 S 1 durchschnittlich

Munition

  • Pfeile/Bolzen: Pfeile sind die Munition für Bögen und Bolzen für Armbrüste. Wenn sich ein Charakter die Mühe machen will, verschossene Pfeile und Bolzen am Ende eines Kampfes wieder einzusammeln, kann er für jeden abgegebenen Schuss mit 1 Glückswürfel würfeln. Bei dem Resultat "Erfolg" ist die Munition intakt und kann wieder eingesammelt werden.
  • Kugeln und Schießpulver: Munition für Schwarzpulverwaffen. Hierbei handelt es sich nicht um einen Gegenstand, sondern um alles, was für die entsprechende Waffe nötig ist wie Bleikugeln, Schwarzpulver und Watte. Oft bewahrt man sie in einem Beutelchen oder Munitionsgurt gemeinsam auf.
  • Schleuderkugeln: Statt kleine Steinchen zu verwenden, die man aus einem Fluss gefischt hat und deren Flugeigenschaften nicht unbedingt ideal sind, verwendet der geübte Schleuderschütze diese speziell gefertigten, ellipsenförmigen Kugeln. Sie verfügen oft über Kerben, sind mit kleinen Symbolen wie Blitzschlägen oder Skorpionen geschmückt oder tragen eine kecke Beschriftung wie beispielsweise "Fang!".
Gegenstand Preis Traglast Verfügbarkeit
Bolzen (12) 2 S 2 verbreitet
Kugeln und Schießpulver (12) 12 S 1 selten
Pfeile (12) 1 S 2 verbreitet
Schleuderkugeln (12) 1 S 1 verbreitet