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Talente stehen für spezielle Fähigkeiten, Boni oder Affinitäten, die Charaktere erlangt oder entwickelt haben. Um von einem Talent zu profitieren, ist allerdings Anstrengung erforderlich, da deren Einsatz für einen Charakter nicht so selbstverständlich oder naturgegeben ist, wie der eines Eigenschaftswerts, einer Grundfertigkeit oder einer erlernten Ausbaufertigkeit.

Manche Talente sind sehr speziell und stehen mit einer bestimmten Karriere oder Rolle in Verbindung. So steht beispielsweise für den Glauben eines Priesters oder den Magieorden eines Magiers je ein Talent. Derartige Talente helfen, die Karriere des Charakters noch genauer zu definieren.

Die meisten Talente im Spiel fallen hingegen in wesentlich breiter gefasste Kategorien - Fokus, Taktik und Ruf. In jeder dieser Kategorien gibt es viele Optionen. Fokustalente haben normalerweise etwas mit den intellektuellen Fähigkeiten des Charakters, einem gezielten Zugang zu einem Problem oder spezialisiertem Wissen zu einem Thema zu tun. Ruftalente haben oft mit gesellschaftlicher Interaktion zu tun. Sie repräsentieren Gewohnheiten, Ausstrahlung oder etwas, für das der Charakter bekannt ist. Taktiktalente schließlich sind meist kampforientiert und repräsentieren die Vorteile gezielten Trainings, von Strategie und geschicktem Vorgehen in der Hitze des Gefechts.

Um die bereits angesprochene Anstrengung zu repräsentieren, die der Einsatz eines Talents erfordert, kann ein Charakter unabhängig davon, wie viele Talente er bereits besitzt, nur eine sehr begrenzte Anzahl gleichzeitig aktiv verwenden. In jeder Karrierebeschreibung ist angegeben, welche Art von Talenten der Charakter aktiv nutzen kann.

Wenn ein Talent aktiv ist, profitiert der Charakter von dessen Vorteilen. Ist ein Talent inaktiv, kann es auch nicht benutzt werden. Es kann sein, dass ein Charakter über mehr Talente verfügt, als er gleichzeitig aktiv haben kann. Das Ersetzen eines Talents (d.h. ein momentan aktives Talent, gegen ein inaktives aus dem Vorrat des Charakters auszutauschen), kann im Erzählmodus jederzeit erfolgen. Im Begegnungsmodus ist dazu ein Manöver erforderlich. Man kann nur gerade aktive Talente auf diesem Weg ersetzen. Wenn das Talent verbraucht wurde, kann es nicht ersetzt werden, bis es sich nicht wieder aufgeladen hat.

Manche Talente bieten einen passiven Vorteil, der immer aktiv ist, solange das Talent als aktives Talent ausgewählt ist. Andere Talente kann man verbrauchen, um unter den entsprechenden Voraussetzungen einen Bonus zu erlangen. Dieser hat meist größere Auswirkungen als ein Talent, das einen passiven Vorteil bietet.

Ein verbrauchtes Talent kann so lange nicht verwendet werden, bis es sich wieder aufgeladen hat. Wenn ein Talent verbraucht wird, platziert man 4 Auflademarker darauf. Am Ende des Zuges eines Charakters nimmt der Spieler einen Auflademarker von jeder Aktion und jedem Talent seines Charakters, das sich gerade auflädt. Um ein verbrauchtes Talent rascher wieder aufzuladen, kann der Spieler auch Schicksalspunkte aufwenden. Je aufgewendetem Schicksalspunkt darf man einen Auflademarker entfernen.

Diese SCHIP können entweder vom persönlichen Vorrat des Charakters kommen, oder, wenn sich die SCHIP der Gruppe aufladen, direkt aus dem Gruppenvorrat dazu verwendet werden, einen Auflademarker zu entfernen. Will man einen SCHIP aufwenden, um einen Auflademarker zu entfernen, so legt man ihn einfach vom Vorrat des Charakters in den allgemeinen zurück (aber nicht in den Gruppenvorrat). Anschließend entfernt man 1 Auflademarker von dem gewünschten Talent. Sobald der letzte Auflademarker von einem Talent verschwindet, wird es wieder aktiv und kann wieder eingesetzt werden.

Liste der Talente

Fokus

Adleraugen Du erhältst Glück auf alle Würfe auf Beobachtung, wenn Sicht eine Rolle spielt.
Anpassungsfähigkeit Wenn du waghalsige Würfe bei einem Wurf verwendest, der auf IN beruht, so erleidest du nur dann Stress, wenn du mehr als 1 Erschöpfung auf das Resultat erzielst.
Aura der Autorität Füge Würfen auf Einschüchterung Glück hinzu. Wenn du willst, kannst du diese Würfe auf IN statt auf ST machen.
Belesen Füge Würfen auf Allgemeinwissen und Bildung Glück hinzu.
Besonnen Wenn du dich in der vorsichtigen Haltung befindest, kannst du 1 SCHIP aufwenden, um einen Wertewürfel mehr, als dies normalerweise aufgrund deiner Haltung möglich wäre, in einen vorsichtigen Würfel umzuwandeln.
Einstimmung auf den Äther Du erhältst Glück auf Würfe auf Allgemeinwissen, Beobachtung, Bildung, Frömmigkeit, Intuition und Kanalisieren, wenn diese im konkreten Fall etwas mit Magie zu tun haben.
Entschlossen Wenn du einen oder mehrere SCHIP für einen WK-Wurf aufwendest, erhält dieser:

VorteilVorteil Füge dem Resultat Erfolg hinzu.

Gelassen Wenn du bei einem WK-Wurf, um dich von Stress zu erholen, erfolgreich bist, kannst du dich von 1 zusätzlichen Punkt Stress erholen.
Glaubenseifer Du erhältst für deine Führungs- und Frömmigkeits-Würfe Glück.
Hansdampf in allen Gassen Du kannst 1 Stress erleiden, um einem beliebigen Fertigkeitswurf Glück hinzuzufügen.
Hochkonzentriert Aktionen, die auf WK-Würfen basieren, erhalten:

Vorteil Du erholst dich von 1 Stress.

Ich glaube, ich erinnere mich... Verbrauche diese Karte, um einem IN-Wurf GlückGlück hinzuzufügen.
Ich habe schon Schlimmeres gesehen... Verbrauche diese Karte, um einem WK-Wurf GlückGlück hinzuzufügen.
Intuitiv Du erhältst Glück auf Intuitions-Würfe.
Klug Wenn du einen oder mehrere SCHIP für einen IN-Wurf aufwendest, erhält dieser:

VorteilVorteil Füge dem Resultat Erfolg hinzu.

Kreatives Denken Verbrauche diese Talent, um ein anderes, das du besitzt, stattdessen zu aktivieren. Diese Talent bleibt dann solange angelegt, bis Kreatives Denken wieder aufgeladen ist.
Logisch Wenn du bei einem IN-Wurf mindestens ErfolgErfolgErfolg erzielst, füge dem Resultat Vorteil hinzu.
Reaktionsschnelligkeit Verbrauche diese Karte, um von einer deiner Karten 2 Auflademarker zu entfernen.
Rechtschaffener Diener Wenn du am Ende deines Zuges Gunst zurückgewinnst oder verlierst, weil du dich nicht im Gleichgewicht befindest, erhältst oder verlierst du 1 zusätzlichen Punkt Gunst (wenn dich dies nicht aus dem Gleichgewicht bringt).
Resolut Verbrauche diese Karte, um dich von 2 Stress zu erholen.
Schattenpirscher Füge Heimlichkeits-Würfen Glück hinzu.
Skeptisch Wenn du Ziel eines Wurfs wirst, der auf Tücke beruht, kannst du der Würfelzusammenstellung Pechwürfel hinzufügen.
Sterngucker Du erhältst Glück für deine IN-Würfe, solange du dich unter freiem Himmel befindest.
Tückisch Wenn du vorsichtige Würfel bei einem Wurf verwendest, der auf CH beruht, erleidest du nur dann eine Verzögerung, wenn du mehr als eine Verzögerung erzielst.
Unerschütterlich Wenn du Ziel eines Einschüchtern-Wurf wirst, füge PechwürfelPechwürfel hinzu.
Voraussicht Für deine Initiative-Würfe gilt:

Vorteil Zähle Erfolg zum Ergebnis hinzu.

Ruf

Anfängerglück Wenn du einen SCHIP aufwendest, um Glück einem Wurf auf eine Grundfertigkeit hinzuzufügen, in der du über keine Trainingsstufe verfügst, füge stattdessen GlückGlück hinzu.
Asketische Erziehung Du erhältst Glück für Disziplin- und Robustheits-Würfe.
Berüchtigt Füge allen List-Würfen Glück hinzu.
Beschützend Füge allen Fertigkeits-Würfen Glück hinzu, wenn ein Gruppenmitglied in mittlerer Distanz kritisch verletzt ist.
Beziehungen Verbrauche diese Karte, um deiner Würfelzusammenstellung bei einer Gesellschaftsaktion GlückGlück hinzuzufügen.
Charismatisch Wenn du einen oder mehrere SCHIP für einen CH-Wurf aufwendest, erhält dieser:

VorteilVorteil Füge dem Resultat Erfolg hinzu.

Ehrgeizig Du kannst 1 SCHIP aufwenden, um 1 zusätzlichen Werte- in einen Haltungswürfel umzuwandeln.
Einfallsreich Verbrauche diese Karte, um einem IN-Wurf Training hinzuzufügen.
Eisiger Blick Deine Gesellschaftsaktionen, die auf List beruhen, erhalten:

VorteilVorteil Das Ziel muss einen durchschnittlichen (2W) Wurf auf Disziplin (WK) schaffen, oder es erleidet für 2 Runden den Zustand Erschüttert.

Extrovertiert Verbrauche diese Karte, um eine Gesellschaftsaktion vollständig aufzuladen.
Fromm Du erhältst Glück für CH-Würfe oder Gesellschaftsaktionen, die einen Priester oder tief religiösen Charakter zum Ziel haben.
Furchtlos Füge allen Disziplin-Würfen, um Angst oder Entsetzen zu widerstehen, Glück hinzu. Verbrauche diese Karte, um einen gescheiterten Disziplin-Wurf, aufgrund von Angst oder Entsetzen, zu wiederholen.
Gefasst Wenn du eine Zustandskarte erhältst, deren Dauer durch eine begrenzte Rundenanzahl definiert ist, kannst du 1 SCHIP aufwenden, um die Dauer des Effekts um 2 Runden zu senken.
Gesellig Füge allen Charme-Würfen Glück hinzu.
Glückspilz Verbrauche diese Karte, um alle Glück und Pechwürfel erneut zu werfen, nachdem du einen Wurf auf IN, WK oder CH gemacht hast.
Gute Kontakte Verbrauche diese Karte, um einem CH-Wurf GlückGlück hinzuzufügen. Wenn der Wurf scheitert, erleidest du 1 Stress.
Kontaktfreudig Du erholst dich von 1 Stress, wenn du bei einem Wurf auf Charme oder List, der zumindest über den Schwierigkeitsgrad einfach (1W) verfügt, erfolgreich warst.
Macht des Glaubens Verbrauche diese Karte, um WK statt IN für einen Wurf zu nutzen. Für diesen Wurf gilt:

Hemmnis Füge dem Resultat Misserfolg hinzu.

Magische Empathie Du erhältst Glück auf CH-Würfe oder Gesellschaftsaktionen, die einen Magier zum Ziel haben.
Mehr Geld als Verstand Wenn du eine Gesellschaftsaktion oder einen Fertigkeits-Wurf, der auf CH beruht, durchführst, kannst du dabei deinen Reichtum auffällig zur Schau stellen (was mindestens eine Goldkrone kosten muss). Wenn du dies tust, erhältst du Training zu deiner Würfelzusammenstellung.
Schmeicheln Wenn du bei einem CH-Wurf zumindest ErfolgErfolgErfolg erzielt hast, füge dem Resultat Vorteil hinzu.
Selbstsicher Verbrauche diese Karte, um bis zu HemmnisHemmnis zu negieren, die du bei einem Wurf auf IN, WK oder CH erzielt hast.
Sinn für Humor Deine CH-Würfe erhalten:

VorteilVorteil Verschiebe den Marker auf der Gruppenanspannungsleiste um 1 Schritt nach links.

Stimme der Vernunft Verbrauche diese Karte, um IN statt CH für einen Wurf zu nutzen. Für diesen Wurf gilt:

Hemmnis Zähle Misserfolg zum Ergebnis hinzu.

Universitäre Ausbildung Für deine Bildungs- und Allgemeinwissen-Würfe gilt:

VorteilVorteil Zähle Erfolg zum Ergebnis hinzu.

Vulgär Deine Gesellschaftsaktionen erhalten:

VorteilVorteil Dein Ziel verschiebt seine Haltung um 1 Schritt in Richtung waghalsige Haltung.

Weitgereist Du erhältst Glück für Charme-, Bildungs- und Allgemeinwissen-Würfe, die mit fremdartigen Völkern und Orten zu tun haben. Verbrauche diese Karte, um einen Nachteil auf eine Gesellschaftsaktion, der auf kulturelle Unterschiede zurückgeht, zu ignorieren.
Wetterfest Wenn du durch Unwetter oder umgebungsbedingte Einflüsse Wunden, Stress oder Erschöpfung erleidest, reduziere diese um 1 (mind. aber 1). Du erhältst außerdem einen Pechwürfel weniger durch wetterbedingte Einflüsse.
Willensstark Verbrauche diese Karte, um dich von 1 Stress und 1 Erschöpfung zu erholen.
Zwielichtig Füge allen Fingerfertigkeits-Würfen Glück hinzu.

Taktik

An vorderster Front Wenn du im Kampf am Zug bist und in der aktuellen Runde noch keine Feinde am Zug waren, erhältst du Glück auf einen Fertigkeits-Wurf, den du während deines Zugs machst.
Das Recht des Stärkeren Wenn du 1+ SCHIP für einen ST-Wurf aufwendest, erhält dieser:

VorteilVorteil Füge dem Resultat Erfolg hinzu.

Diestro-Ausbildung Wenn du mit einer einzelnen Fechtwaffe oder einer Fechtwaffe und einem Dolch kämpfst, erhältst du +1 Verteidigung.
Eisern Wenn du auf einmal 2 oder mehr Erschöpfen erleidest, reduziere die erlittene Erschöpfung um 1.
Nachsetzen Wenn du den letzten Gegner, mit dem du in Kontakt stehst, besiegst, darfst du 1 freies Manöver durchführen.
Flankieren Verbündete, mit denen du Kontakt hast, dürfen Nahkampfangriffen gegen Feinde, mit denen sie Kontakt haben, Glück hinzufügen.
In der Wunde stochern Nachdem du ein Ziel mit einem Nahkampfangriff getroffen hast, darfst du ein Manöver ausführen, um 1 Erschöpfung beim Ziel zu verursachen.
Intuitives Ausweichen Wenn sich keine deiner aktiven Verteidigungsaktionen auflädt, erhältst du Verteidigung +1 gegen Nahkampfangriffe.
Katzengleiche Reflexe Verbrauche diese Karte, um einen GE-Wurf GlückGlück oder der gegnerischen Würfelzusammenstellung PechwürfelPechwürfel hinzuzufügen, wenn du Ausweichen einsetzt. Du erleidest 1 Erschöpfung, wenn der GE-Wurf scheitert.
Kavallerist Du erhältst Glück zu allen Angriffen, solange du beritten bist. Wenn du beritten eine aktive Verteidigung einsetzt, so gewährt diese einen zusätzlichen Pechwürfel gegen Angriffe.
Koordinierte Bemühungen Wenn du 1+ SCHIP für einen GE-Wurf aufwendest, erhält dieser:

VorteilVorteil Füge dem Ergebnis Erfolg hinzu.

Kraftanstrengung Verbrauche diese Karte, um einem ST-Wurf GlückGlück hinzuzufügen. Wenn der Wurf scheitert, erleidest du 1 Erschöpfung.
Mann gegen Mann Wenn du einen Nahkampfangriff gegen ein Ziel, mit dem du in Kontakt bist, einsetzt und triffst, obwohl dieses die Aktive Verteidigung Ausweichen einsetzt, lege 1 zusätzlichen Auflademarker auf die Ausweichenaktion.
Nehmerqualitäten Verbrauche diese Karte, wenn du Schaden erleidest, um deinen Absorptionswert gegen diese Schadensquelle vorübergehend um 2 zu erhöhen.
Robust Wenn deine kritischen Wunden behandelt oder geheilt werden, wird der Schweregrad der kritischen Wunden um 1 auf ein Minimum von 1 reduziert. Kritische Wunden, die schon Schweregrad 0 haben, bleiben davon unbeeinflusst.
Rücksichtsloses Vorgehen Nachdem du einen Wurf auf ST, GE oder WI gemacht hast, verbrauche diese Karte, um alle Glück und Pechwürfel erneut zu werfen.
Schildwall Wenn du mit mind. 2 Verbündeten mit Schilden in Kontakt bist, erhältst du Verteidigung +1.
Schlafen kann ich, wenn ich tot bin Verbrauche diese Karte, um dich von 2 Erschöpfung zu erholen.
Schwäche ausnutzen Füge deinen Angriffen Glück hinzu, wenn dein Ziel kritisch verwundet ist.
Sich stählen Wenn 1+ SCHIP für einen WI-Wurf aufwendest, erhält dieser:

VorteilVorteil Füge dem Ergebnis Erfolg hinzu.

Spezialausbildung Verbrauche diese Karte, um bis zu HemmnisHemmnis zu negieren, die du bei einem Wurf auf ST, GE oder WI erzielt hast.
Sturmangriff In dem Zug, indem du einen Gegner in einen Nahkampfangriff verstrickst, erhältst du Glück auf deine Nahkampfaktionen.
Unberührbar Du kannst 1 Erschöpfung erleiden, um die aktive Verteidigung Parade gegen einen Fernkampfangriff einzusetzen.
Wachsam Verbrauche diese Karte, um einem Initiative-Wurf GlückGlück hinzufügen.

Speziell: Glaube

Manann, Gott der Meere Du erhältst Glück auf Anrufungs- und Frömmigkeits-Würfe, wenn dein Charakter höchstens weit von einem natürlichen Gewässer entfernt ist.

Starthaltung: V V N W W

Mórr, Gott der Toten und der Träume Einmal pro Zug kannst du Mórrs letzte Riten bei einer toten oder sterbenden Person in kurzer Distanz vollführen und dafür 1 Gunst erhalten. Dies ist ein Vorbereitungsmanöver.

Starthaltung: V V N W W

Myrmidia, Göttin der Kriegsführung Du erhältst 1 Gunst, wann immer du einen oder mehrere Komet bei einem Nahkampfangriff würfelst.

Starthaltung: V V V N W

Ranald, Gott des Glücks und des Betrugs Du beginnst jede Spielsitzung mit 1 zusätzlichen SCHIP. Wenn du mehr als 1 SCHIP für einen Wurf ausgibst und der Wurf gelingt, erhältst du 1 SCHIP.

Starthaltung: V N W W W

Shallya, Göttin der Heilung und der Gnade Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in kurzer Distanz (außer du selbst) 1 oder mehrere kritische Wunden erleidet, erhältst du 1 Gunst.

Starthaltung: V V V N W

Sigmar, Gott des Imperiums Jedes Mal, wenn du 1 oder mehrere kritische Wunden verursachst, erhältst du 1 Gunst.

Starthaltung: V N W W W

Taal, Gott der Natur und der Wildnis Du erhältst Glück auf Anrufungs- und Frömmigkeitswürfe, wenn du dich in einem Wald oder in der Wildnis befindest.

Starthaltung: V V N W W

Ulric, Gott der Schlachten, der Wölfe und des Winters Du erhältst 1 Gunst, wenn du eine kritische Wunde erleidest.

Starthaltung: V N W W W

Verena, Göttin des Wissens und der Gerechtigkeit Du darfst an die Glaubenskarte an deinem Karrierebogen ein Fokustalent anlegen, als wäre es eine Talentkartenanlegestelle. Solange dort ein aktives Talent angelegt ist, erhältst du Glück auf Bildungs-Würfe.

Starthaltung: V V N W W

Speziell: Magieorden

Aqshy, Lehre des Feuers, Feuerorden Wenn du eine Feuerorden-Zauberaktion ausführst, die Schaden verursachen kann, erhöhe den verursachten Schaden um 1 je 1 zusätzliche Macht, die du aufwendest.

Starthaltung: V N W W W

Azyr, Lehre der Himmel, Himmelsorden Wenn du eine Himmelsorden-Zauberkation ausführst, kannst du 1 Punkt zusätzliche Macht aufwenden, um dem Wurf für das Wirken des Zaubers Glück hinzuzufügen.

Starthaltung: V V V N W

Chamon, Lehre des Metalls, Goldorden Wenn du einen Zauber des Goldordens wirkst, darfst du 1 Macht ausgeben, um einen deiner Werte- Wertewürfel in einen vorsichtigen Würfel Vorsichtig umzuwandeln, unabhängig von deiner gegenwärtigen Haltung.

Starthaltung: V V V N W

Schwarze Magie Du kannst Schwarze Magie und Chaoszauber erlernen. Wenn Wenn du Macht kanalisierst oder zauberst, füge deiner Würfelzusammenstellung Training hinzu. Wenn du 1+ Erschöpfung oder Verzögerung würfelst, addiere Chaosstern zum Ergebnis.

Für deine Kanalisieren- und Zauberkunde-Würfe gilt:

HemmnisHemmnis Addiere Chaosstern zum Ergebnis.

Ghur, Lehre der Bestien, Bernsteinorden Solange du dich in deiner Tiergestalt befindest, darfst du 1 Macht ausgeben, um 1 zusätzliches Manöver durchzuführen Du darfst nur 1 zusätzliches Manöver pro Zug erhalten.

Starthaltung: V N W W W

Ghyran, Lehre des Lebens, Jadeorden Wenn du einen Zauber des Jadeordens einsetzt, dessen Jahreszeitenmerkmal der gegenwärtigen Jahreszeit im Spiel entspricht, füge Glück zu deiner Würfelzusammenstellung hinzu. Wenn du einen Zauber des Jadeordens einsetzt, dessen Jahreszeitenmerkmal der gegenwärtigen Jahreszeit im Spiel entgegengesetzt ist, füge deiner Würfelzusammenstellung Pechwürfel hinzu.

Starthaltung: V V V N W

Hysh, Lehre des Lichts, Lichtorden Nachdem du einen Zauber des Lichtordens eingesetzt hast, kannst du 1 Macht ausgeben, um 1 Auflademarker von diesem oder einer Zustandskarte, die er hervorgerufen hat, zu entfernen oder hinzuzufügen.

Starthaltung: V V V N W

Shyish, Lehre des Todes, Amethystorden Wenn ein Lebewesen in deiner Runde stirbt, nachdem du einen Zauber des Amethystordens gewirkt hast, darfst du sofort 1 Macht ausgeben, um 1 Auflademarker von einem deiner Amethystordenssprüche zu entfernen oder hinzuzufügen.

Starthaltung: V V N W W

Ulgu, Lehre der Schatten, Grauer Orden Wenn du eine Grauer-Orden-Zauberaktion einsetzt, darfst du 1 Punkt zusätzliche Macht aufwenden, um anschließend 1 Auflademarker auf diese Aktionskarte zu legen oder zu entfernen.

Starthaltung: V V N W W

Tricks

Beißen und Schütteln Wenn dein Tiergefährte mit einem Gegner Kontakt hat, erhalten du und deine Verbündeten auf Nah- und Fernkampfaktionen, die diesen Gegner zum Ziel haben, Glück.
Braver Hund Deine Würfe auf Umgang mit Tieren (CH) erhalten:

VorteilVorteil Dein Tiergefährte erhält 1 Gehorsam.

Des Menschen bester Freund Solange du mit deinem Tiergefährten Kontakt hast, erhältst du gegen alle Nah- und Fernkampfangriffe, die dich zum Ziel haben, +1 auf Verteidigung.
Spürhund Feinde, die mit deinem Tiergefährten Kontakt haben, erleiden Pechwürfel auf alle Nah- und Fernkampfangriffe, sowie Gebets- und Zauberaktionen.
Wadenbeißer Feinde, die mit deinem Tiergefährten Kontakt haben, erhalten kein freies Manöver, wenn sie am Zug sind. Deine Würfe auf Umgang mit Tieren (CH) erhalten:

HemmnisHemmnis Dein Tiergefährte verliert 1 Gehorsam.

Warnendes Bellen Du und deine Verbündeten in mittlerer Distanz zu deinem Tiergefährten erhalten Glück auf alle Würfe auf Beobachtung (IN) und auf alle Initiative-Würfe.