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Die Aktionskarten bieten viele spannende Optionen für die Charaktere. Dennoch gibt es noch viele andere Dinge, die Charaktere tun können, die aber nicht von Aktionskarten abgedeckt werden. Viele davon erfordern nicht einmal einen Wurf. All jene kleineren Dinge, die ein Charakter während seines Zuges tun kann und die nicht von einer Aktionskarte abgedeckt werden, werden dabei als Manöver bezeichnet.

Manöver decken dabei eine Vielzahl geringerer Aktionen ab, bei denen man praktisch automatisch erfolgreich ist. Im Erzählmodus können Manöver im Allgemeinen so oft ausgeführt werden wie nötig. Man geht einfach davon aus, dass die Manöver geschehen, wenn es nötig ist, um die Handlung entsprechend voranzutreiben. Im Begegnungsmodus, in dem der Zeitablauf und die Abfolge der Handlungen eine große Rolle spielen, ist die Anzahl der Manöver, die die Charaktere in einer bestimmten Zeitspanne ausführen können, natürlich eingeschränkt.

Ein Charakter kann während seines Zuges ein freies Manöver ausführen. Dieses Manöver kann er vor oder nach einer Aktion, die mittels einer Aktionskarte abgewickelt wird, ausführen, aber nicht währenddessen (außer es steht so auf der entsprechenden Karte). Charakteren steht es auch frei, zusätzliche Manöver auszuführen, während sie am Zug sind. Für jedes zusätzliche Manöver erleidet der SC 1 Erschöpfung. Dabei erleidet der Charakter zuerst die Erschöpfung und kann dann das Manöver ausführen.

Nachfolgend finden Sie eine Reihe vorgegebener Manöver, aus denen die Spieler auswählen. Der SL sollte die Spieler durchaus zur Kreativität ermuntern, wenn das Manöver, das sie ihre Charaktere ausführen lassen wollen, nicht in der offiziellen Liste steht. Manche speziellen Talente oder Fähigkeiten ermöglichen außerdem den Einsatz von Manövern für ganz spezielle Zwecke.

Standardmanöver

Auf- oder Absteigen: Ein Charakter, der Reiten trainiert hat, kann ein Manöver ausführen, um sich ohne Wurf auf ein Pferd zu schwingen oder abzusteigen. Ein Charakter, der Reiten nicht trainiert hat, kann ein Manöver ausführen, um zu versuchen, sich auf ein Pferd zu schwingen oder abzusteigen, indem er einen einfachen Wurf (1W) auf Reiten macht.

Ausrüstung verwalten: Das Hantieren mit der Ausrüstung während einer Begegnung wird ebenfalls mittels Manövern abgewickelt. Dabei stehen folgende verschiedene Manöver zur Verfügung:

  • Waffe zeihen, wegstecken, bereitmachen oder laden: Dieses Manöver deckt das grundlegende Hantieren mit den meisten Waffen ab, etwa das Ziehen eines Schwertes aus der Scheide, das Spannen und Vorbereiten eines Langbogens zum Schuss oder das Durchziehen des Hebels an einer Armbrust und das Einlegen eines neuen Bolzens. Manche Waffen verfügen über eine Eigenschaft, die besagt, dass man ein Manöver zu ihrer Vorbereitung einsetzen muss, bevor man sie im Kampf einsetzen kann.
  • Etwas aus dem Rucksack holen: Ein SC kann ein Manöver ausführen, um einen Gegenstand aus einem Beutel, Rucksack, Sattel, Gürtelbeutel usw. zu holen. Das Manöver kann auch dazu eingesetzt werden, um einen Gegenstand in einem derartigen Behälter zu verstauen.
  • Einen Schild bereitmachen oder wegstecken: Um zu Blocken muss ein Charakter einen Schild bereit haben. Ein Charakter kann mit einem Manöver einen Schild bereitmachen, den er weggelegt hat oder auf dem Rücken trägt. Dem entsprechend kann er ein Manöver einsetzen um einen Schild wieder zu verstauen.

Bewegung: Bewegung wird abgehandelt, indem man eines von mehreren Manövern ausführt. Sie haben alle gewisse Gemeinsamkeiten, unterscheiden sich aber doch voneinander. Wenn eine Fähigkeit oder eine Effekt einen Charakter an der Bewegung hindern, dann kann er keines der nachfolgend beschriebenen Bewegungsmanöver ausführen.

  • Distanz ändern: Wenn man dieses Manöver ausführt, kann man seine Entfernung in Bezug zu einer Person oder einem Gegenstand von kurzer Distanz auf mittlere Distanz ändern, oder umgekehrt. Führt man es zweimal aus, kann man seine Position von mittlerer Distanz auf weite Distanz oder umgekehrt ändern. Führt man das Manöver dreimal aus, so kann man seine Position von weiter Distanz auf extreme Distanz oder umgekehrt ändern. Wenn man eine große Distanzänderung ausführen will, kann man die dazu nötigen Manöver auch über mehrere Runden verteilen, allerdings findet die tatsächliche Distanzänderung erst statt, sobald der Charakter alle nötigen Manöver ausgeführt hat.
  • Kontakt mit Gegner herstellen oder sich lösen: Wenn ein Charakter auf kurzer Distanz zu einem Gegner ist, kann er dieses Manöver einsetzen, um sich mit dem Gegner in Kontakt zu begeben und ihn z.B. in einen Nahkampf zu verstricken. Sobald sich ein Charakter mit dem Gegner in Kontakt befindet und sich wieder von ihm entfernen will, muss er zuerst ein Manöver aufwenden, um sich von ihm zu lösen. Natürlich benötigt man kein Manöver, um sich aus einer Gruppe zu lösen, wenn diese nur aus freundlichen oder verbündeten Charakteren besteht.
  • In kurzer Distanz bewegen: Das Manöver gestattet es, einem Charakter, der keinen Feindkontakt hat, sich zu einer anderen Position in kurzer Distanz zu bewegen, beispielsweise von einer Gegnergruppe zur nächsten. Außerdem kann ein liegender Charakter mit diesem Manöver aufstehen.

Fertigkeiteneinsatz: Ein Charakter kann eine Fertigkeit las Manöver einsetzen. Man könnte also mittels Manöver auf Athletik würfeln, um einen Baum zu erklettern, auf Koordination um auf einem Sims zu balancieren, auf Bildung, um sich an einen bestimmten Zwergenbrauch zu erinnern oder auf Beobachtung, um festzustellen, ob man das Wappen auf dem gegnerischen Schild erkennt.

Interaktion mit der Umgebung: Oft reicht ein einzelnes Manöver aus, um mit der Umgebung des Charakters auf die gewünschte Weise zu interagieren. In diese Kategorie fallen die unterschiedlichsten Interaktionen. Man könnte es etwa einsetzen, um eine Tür zu öffnen, auf einen Wagen zu klettern, einen Tisch umzuwerfen, sich hinter eine Theke zu ducken, eine Fackel aus einer nahen Fackelhalterung zu nehmen und so weiter.

Talentaustausch: Als Manöver kann ein Charakter ein nicht verbrauchtes Talent, das an seinen Karrierebogen oder an den Gruppenbogen angelegt ist, gegen ein passendes anderes Talent aus seinem Talentvorrat austauschen.

Unterstützen: Mittels dem Manöver "Unterstützen" kann man einem Verbündeten, mit dem man in Kontakt ist, auf dessen nächsten Wurf einen Glückswürfel gewähren. Mehrere Verbündete, die mit dem gleichen Charakter in Kontakt stehen, können das Manöver einsetzen, um ihm mehrere Glückswürfel auf einmal zu gewähren. Alle derart gewährten Glückswürfel müssen vom unterstützten Charakter während seines nächsten Zuges verwendet werden oder sie verfallen.

Vorbereitung: Manche Aktionen erfordern zusätzliche Vorbereitung um sie sicher ausführen zu können. Das Manöver "Vorbereitung" wird im Allgemeinen gemeinsam mit dem Einsatz einer anderen Aktion oder Fähigkeit genutzt um einen Bonus zu erhalten, einen Malus aufzuheben oder eine Voraussetzung zu erfüllen. Bei Karten oder Fähigkeiten, bei denen das Manöver "Vorbereitung" eine Rolle spielt, wird genau angeführt, wann dieses erforderlich ist und welche Auswirkungen sein Einsatz hat. Manchmal findet man es auch unter den Voraussetzungen als "Vorbereitung" oder "Vorbereitet" angeführt.

NSC-Manöver & Aggression

NSC und Monster können ebenso über das eine freie Manöver hinaus zusätzliche Manöver ausführen, wenn sie am Zug sind. Da Monster und NSC normalerweise keine Erschöpfung ansammeln, erleiden sie für jedes zusätzliche Manöver eine Wunde. Eine Gruppe von Schergen, die allerdings gemeinsam ein zusätzliches Manöver ausführt, erleidet nur insgesamt eine Wunde.

Verfügen die NSC über den besonderen Wert namens "Aggression", können sie statt dessen auch einen ihrer Aggressionswürfel ausgeben, um ein zusätzliches Manöver zu erhalten.