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Fertigkeiten stehen für die unterschiedlichsten Möglichkeiten, die Eigenschaftswerte für die verschiedensten Aktionen und Funktionen zu nutzen. Fertigkeiten werden im Warhammer-Fantasy-Rollenspiel prinzipiell in Grundfertigkeiten und Ausbaufertigkeiten unterteilt.

Grundfertigkeiten

Alle Grundfertigkeiten stehen jedem Charakter zur Verfügung und sind der Einfachheit halber vollständig auf dem Charakterbogen angeführt. Grundfertigkeiten stellen die Aktivitäten dar, für die man die Eigenschaftswerte nutzen kann. Sie sind so grundlegend, dass sich jeder daran versuchen kann, auch ohne eine spezielle Ausbildung in ihrer Anwendung erhalten zu haben. Charaktere mit einer Trainingsstufe in einer Grundfertigkeit werden sich besser schlagen, wenn sie diese Fertigkeit einsetzen, doch stellt eine derartige Ausbildung keine Notwendigkeit für den Einsatz einer Grundfertigkeit dar.

Ausbaufertigkeiten

Ausbaufertigkeiten sind nur für Charaktere verfügbar, die die entsprechende Fertigkeit erlernt haben. Sie stellen eine sehr spezielle Anwendung einer Eigenschaft dar und ihr Einsatz kann daher ohne das entsprechende Training nicht einmal versucht werden. Wenn ein Charakter eine Ausbaufertigkeit erlangt, sollte sie auf seinem Charakterbogen notiert werden.

Man sollte auf keinen Fall vergessen, dass man, wenn man eine Ausbaufertigkeit erlernt hat, sie noch nicht trainiert hat. Das Erlernen der Ausbaufertigkeit bedeutet schlicht und einfach, dass man nun Zugriff auf die Fertigkeit hat und überhaupt auf sie würfeln darf, wie bei einer Grundfertigkeit. Nachdem man eine Ausbaufertigkeit einmal erlernt hat, kann man sie natürlich, wie eine Grundfertigkeit, trainieren.

Training

Wenn man eine Fertigkeit trainiert, hakt man eines der Kästchen neben der Fertigkeit auf dem Charakterbogen ab. Für jedes abgehakte Kästchen erhält man auf einen Fertigkeitswurf mit dieser Fertigkeit einen Training. Ein Charakter kann eine Fertigkeit maximal einmal pro Charakterstufe trainieren, d.h. eine Trainingsstufe in der Fertigkeit erlangen. Sobald ein Charakter eine Stufe aufsteigt, kann er erneut eine Steigerung aufwenden, um eine Fertigkeit weiter zu trainieren.

Spezialisierung

Sowohl Grund- als auch Ausbaufertigkeiten können davon profitieren, wenn man sich auf bestimmte Aspekte der Fertigkeit spezialisiert. Eine Spezialisierung bedeutete, dass sich der Charakter zusätzlich Fähigkeiten in einem engen Teilbereich des breiten Spektrums an Aktivitäten, die die Fertigkeit abdeckt, angeeignet hat. Beispiel für Spezialisierungen sind bei jeder Fähigkeit angeführt. Wenn der SL zustimmt, können sich die Spieler auch zusätzliche Spezialisierungen für ihre Charaktere ausdenken, wenn sie meinen, dass ihnen eine derartige Spezialisierung nützlich wäre und zu ihrem Charakter passt.

Das Erlangen einer Spezialisierung ist übrigens einer der Vorteile, den man erlangt, wenn man eine Karriere abschließt. Wenn ein Charakter seine Karriere erfolgreich abschließt, so wird sein Durchhaltevermögen belohnt, indem er die Möglichkeit erlangt, sich in den Schlüsselfähigkeiten der Karriere zu spezialisieren. Der SL kann eine Fertigkeitenspezialisierung auch als spezielle Belohnung gewähren, wenn die Gruppe eine Kampagne beendet oder ein bestimmtes Ziel erreicht.

Spezialisierungen schreibt man einfach an der entsprechenden Stelle auf den Charakterbogen. Wenn beim Einsatz einer Fertigkeit eine Spezialisierung relevant ist, so darf man bei dieser Würfelzusammenstellung zusätzlich einen Glück verwenden.

Vollständige Fertigkeitenliste

Grundfertigkeiten

Allgemeinwissen (IN): Diese Fertigkeit umfasst Allgemeinbildung, gesunden Menschenverstand und ein Verständnis für die Bräuche und Traditionen des Imperiums, die Funktionsweise der imperialen Gesellschaft, sowie über alle Themengebiete, die etwas damit zu tun haben. Es beruht auf praktischen Erfahrungen, Gewitztheit und Hörensagen. Darunter fallen auch Dinge wie lokale Brauchtümer und Mythen, sowie Aberglauben und Meinungen des einfachen Volkes.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Kreaturen, Reikland, Geographie, Aberglaube, Bräuche.

Athletik (ST): Diese Fertigkeit deckt alle möglichen Aktionen ab, für die man Körperkraft und Kondition benötigt. Darunter fallen Dinge wie Klettern, Schwimmen oder Springen. Die Fertigkeit steht für eine Kombination aus körperlicher Fitness und der nötigen Ausbildung, um diese auch gezielt einzusetzen.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Klettern, Schwimmen, Springen, Rudern, Laufen, Heben

Beobachtung (IN): Der Charakter setzt seine Sinne ein, um seine Umgebung wahrzunehmen und einzuschätzen. Man kann die Fertigkeit beispielsweise verwenden, um kleine Details zu bemerken, die andernfalls untergingen, oder um subtile Hinweise aufzuschnappen. Beobachtung dient auch dazu, Fallen, Gruben und andere physische Gefahren wahrzunehmen. Beobachtung wird gegen den Einsatz von Heimlichkeit durch andere Charaktere gewürfelt und kommt auch zur Anwendung, um jemanden zu entdecken, der auf irgendeine andere Weise versucht, verborgen oder versteckt zu bleiben.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Belauschen, Spuren lesen, scharfer Blick, Details wahrnehmen

Charme (CH): Die Fertigkeit umfasst den Einsatz von CH zur freundlichen Interaktion mit anderen. Charme kann man einsetzen, um andere zu manipulieren, einen positiven Eindruck zu erwecken oder um auf freundlicher Basis mit anderen Personen zu interagieren. Mit Charme kann man versuchen, die Einstellung oder die Meinung einer Person oder einen kleinen Gruppe zu verändern. Man kann damit flirten, schmeicheln oder tratschen, um Informationen zu erlangen. Natürlich fällt auch Verführung unter diese Fertigkeit. Bei Fertigkeitswürfen, bei denen es darum geht, jemanden dazu zu bringen, etwas sehr Ungewöhnliches zu tun oder etwas, das sich gegen seine Grundprinzipien oder Absichten richtet, so handelt es sich meist um einen Wurf gegen die Disziplin des Ziels.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Etikette, Gerüchte aufschnappen, Diplomatie, Feilschen, Verführung

Disziplin (WK): Diese Fertigkeit wird eingesetzt, um nicht von überraschenden Geschehnissen aus dem Gleichgewicht gebracht zu werden, sich angesichts von Gefahr resolut zu zeigen und um bei der Konfrontation mit furchterregenden oder übernatürlichen Situationen die Fassung zu wahren. Disziplin stellt außerdem die Fähigkeit dar, einen klaren Kopf zu bewahren, sich den Auswirkungen von Stress zu widersetzen und sich davor abzuschotten, wenn jemand die Absichten oder Gefühle des Betroffenen manipulieren will.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Charme widerstehen, List widerstehen, Einschüchtern widerstehen, Furcht widerstehen, Entsetzen widerstehen, Folter widerstehen

Einschüchtern (ST): Einschüchtern wird verwendet, wenn der Charakter jemanden einschüchtern, bedrängen oder aus der Fassung bringen will. Die Fertigkeit dient auch dazu, andren gegenüber seine Dominanz und seinen Führungsanspruch klarzumachen. Oft geht Einschüchtern mit einer mehr oder weniger verhüllten Androhung von Gewalt einher. Wenn Einschüchtern in einer angespannten Situation eingesetzt wird, kann es dadurch erst recht zu einem Gewaltausbruch kommen. Wird die Fertigkeit allerdings erfolgreich eingesetzt, so gibt die bedrohte Gegenseite möglicherweise aus Angst kleinlaut bei.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Gewalt, Kampf, Verhör, Politik

Erste Hilfe (IN): Deckt die Grundlagen der Pflege von Verletzten und Kranken ab. Ermöglicht es, Gliedmaßen zu schienen und das Leben des Patienten zu erhalten, bis professionellere Hilfe verfügbar ist. Außerdem kann man mit der Fertigkeit die Schwere von Wunden abschätzen und die Ursachen und Art von Infektionen und Verletzungen identifizieren. Je schwerer das Ziel verletzt ist, desto schwerer ist auch seine Behandlung.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Feldscher, Langzeitpflege, kritische Wunden, normale Wunden

Fernkampf (GE): Die Fertigkeit deckt die grundlegende Verwendung, Wartung und Reparatur von Fernkampfwaffen ab. Als Fernkampfwaffen zählen Wurfwaffen wie Wurfmesser und -speere, sowie Bögen, Armbrüste und Schleudern. Außerdem kann man dank der Fertigkeit mit einfachen Schwarzpulverwaffen umgehen und sie entsprechend warten und pflegen. Der Fernkampf stellt eine Kombination aus Hand-Auge-Koordination, Zielgenauigkeit und Training mit den verschiedensten Fernkampfwaffen dar.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Bögen, Armbrüste, Wurfwaffen, Schwarzpulverwaffen

Fingerfertigkeit (GE): Diese Fertigkeit deckt Dinge wie Taschendiebstahl und allerlei anderes ab, was Fingerspitzengefühl und Fingerfertigkeit erfordert und gemeinhin in Verbindung mit illegalen Tätigkeiten zum Einsatz kommt. Man kann diese Fertigkeit verwenden, um unauffällig eine Tür zu öffnen, ein Schloss zu knacken, mit Fallen zu hantieren, sowie Aktionen durchzuführen, die mit Diebeskunst und Einbruch zu tun haben. Je nach Art der Anwendung handelt es sich manchmal um einen Oppositionswurf gegen Beobachtung oder Intuition des Ziels.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Fallen stellen, Fallen entschärfen, Taschenspielertricks

Führung (CH): Führung steht für die Fertigkeit eines Charakters zu steuern, zu motivieren, zu befehligen und die Aktionen andere zu leiten. Unabhängig davon, ob ein Charakter dies durch Belehrung, Spott oder auf kameradschaftlichem Weg erreicht, kann er das koordinierte Vorgehen einer Gruppe von Leuten verbessern. Wenn der Charakter mittels Führung etwas von einer anderen Person verlangt, das deren Einstellung zuwiderläuft oder wodurch sich diese Person in große Gefahr begeben müsste, so handelt es sich um einen Oppositionswurf gegen die Disziplin des Ziels.

Gebräuchliche Spezialisierungen: militärischer Führer, Politiker, Logistik, geistiger Führer

Heimlichkeit (GE): Die Fertigkeit, unauffällig zu sein. Sie kombiniert die Kunst, sich zu verstecken, mit der, leise zu sein. Man verwendet die Fertigkeit, um sich lautlos zu bewegen oder lautlos in einem Versteck zu verharren. Meist findet der Einsatz von Heimlichkeit als Oppositionswurf gegen Beobachtung eines Gegners statt. Der Versuch, lautlos und versteckt zu bleiben, verursacht bei einer Aktion zusätzlich zu allen anderen Kosten 1 Stress.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Schleichen: Stadt, Schleichen: Wildnis, Verstecken, Hinterhalt

Intuition (IN): Die Fertigkeit dient dazu, seine Instinkte bezüglich Personen, Orte und Dingen korrekt zu interpretieren. Intuition ist das Bauchgefühl, das einem Charakter verrät, ob man ihn gerade belügt oder ob in der Mimik und Gestik des Gegenübers eine subtile Drohung mitschwingt. Unter Intuition fällt auch die Fähigkeit, Situationen, sowie Zweck und Wert eines Gegenstandes, korrekt einzuschätzen. Intuition kann eingesetzt werden, um sich einen allgemeinen Eindruck von den Fähigkeiten und den Intentionen eines Gegners zu machen. In diesem Fall handelt es sich um einen Oppositionswurf gegen die Disziplin des Ziels.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Lügen erkennen, Preise abwägen, Gegenstände schätzen, Gegner taxieren

Koordination (GE): Diese Fertigkeit wird dazu verwendet, die manuelle Geschicklichkeit und die feinmotorischen Fähigkeiten des Charakters für eine bestimmte Aufgabe einzusetzen. So kann man Koordination beispielsweise nutzen, um akrobatische Kunststücke zu vollbringen, auf einem schmalen Grat zu balancieren oder sich aus Fesseln zu befreien. Koordination repräsentiert auch die Präzision und das Fingerspitzengefühl, wenn man irgendwelche Gegenstände manipuliert, die eine derartige Vorgangsweise erfordern.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Ausweichen, Balancieren, Akrobatik, Jonglieren, Tanzen, Knoten & Seile.

List (CH): List kommt zum Tragen, wenn man auf verschlagene, hinterhältige oder lügnerische Weise mit anderen interagieren will. Mittels List kann man andere täuschen, sie belügen, verwirren oder Zweifel säen. Außerdem deckt die Fertigkeit den geschickten Einsatz gefälschter Gestik und Mimik ab. Wenn man List einsetzt, um jemanden übers Ohr zu hauen, in die Irre zu führen oder sonst irgendwie dazu zu bringen, etwas Falsches für bare Münze zu halten, so wird der Fertigkeitswurf als Oppositionswurf gegen die Intuition des Ziels ausgeführt. Versucht man List einzusetzen, um jemanden zu täuschen, abzulenken oder zu entnerven, so wird der Fertigkeitswurf als Oppositionswurf gegen die Disziplin des Opfers ausgeführt.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Täuschung, Bequatschen, Trickbetrug, unterschwellige Andeutung, Unschuldsmiene

Nahkampf (ST): Diese Fertigkeit deckt die grundlegende Verwendung, Wartung und einfache Reparatur von Nahkampfwaffen ab. Nahkampf ist eine extrem breit gefächerte Fertigkeit und reicht vom waffenlosen Kampf über kleine Waffen, wie Messer und Keulen, bis hin zu großen, wie Zweihänder, Zweihandäxte und Hellebarden. Die Fähigkeit, mit einer Nahkampfwaffe zu parieren beruht ebenfalls auf dem Nahkampfwert des Charakters.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Stangenwaffen, Parade mit Einhandwaffen, Parade mit Zweihandwaffen

Naturkunde (IN): Die Fertigkeit umfasst die Erfahrung in der Wildnis und der Fähigkeit, die darin lauernden Gefahren zu widerstehen, sowie subtile natürliche Hinweise korrekt zu interpretieren. Man kann die Fertigkeit nutzen, um sich in der Wildnis zu ernähren. Darunter fallen Aktivitäten wie das Fischen, das Aufspüren von Trinkwasser und essbarer Nahrung oder das Identifizieren von Tierspuren. Die Fertigkeit deckt auch Wissen um Tiere, Wetter und ganz allgemein über das Leben außerhalb der Zivilisation ab.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Unterschlupf finden, Nahrung finden, Wasser finden, Tiere identifizieren, Pflanzen identifizieren

Reiten (GE): Die Fertigkeit umfasst die Fähigkeit eines Charakters zu reiten und ein Pferd oder anderes gewöhnliches Reittier zu versorgen. Außerdem kann man mit der Fertigkeit eine Kutsche oder einen Wagen lenken und Ausrüstung, die mit Pferden, Maultieren und anderen Reittieren in Verbindung steht, warte und verwenden. Zu guter Letzt dient die Fertigkeit noch dazu, derartige Tiere unter Stress ruhig zu halten oder sie zu größeren Leistungen anzuspornen.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Reitkunst, Reittricks, Wage, berittener Kampf, Langstreckenritte

Robustheit (WI): Die Fertigkeit umfasst die Widerstandskraft, Unempfindlichkeit und Konstitution des Charakters, also wie gut er sich von Anstrengungen und erlittenem Schaden erholen bzw. diese wegstecken kann. Außerdem deckt die Fertigkeit die Verwendung eines Schildes ab, um den Großteil eines Angriffs zu blocken und so einen Teil des Schadens zu vermeiden. Robustheit kommt oft zum Einsatz, wenn es darum geht, sich über längere Zeit von Wunden oder Erschöpfung zu erholen, etwa durch Bettruhe.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Blocken, sich von Erschöpfung erholen, Krankheit widerstehen, Gift widerstehen, Verhungern widertehen

Ausbaufertigkeiten

Anrufung (CH): Anrufung braucht man, um Gebete einzusetzen. Ein Charakter setzt Anrufung ein, um mit seiner Gottheit zu interagieren und sie dazu zu bewegen, ihm einen Bruchteil ihrer göttlichen Macht zur Verfügung zu stellen. Anrufung stellt das göttliche Gegenstück zur arkanen Fertigkeit "Zauberkunde" dar.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Jede Gottheit verfügt über eine eigene Spezialisierung auf die Gebiete: Tradition, Rituale, Dogmen.

Beruf (unterschiedlich): Beruf stellt eine Ansammlung von Fertigkeiten dar. Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann sich ein Charakter darauf konzentrieren, einen bestimmten Beruf zu erlernen. Der allgemeine Besitz der Fertigkeit bedeutet, dass der SC die Grundlagen der einzelnen Berufe, als Teile des Handels und der Wirtschaft in der imperialen Gesellschaft, versteht. Die Spezialisierungen repräsentieren die Tatsache, dass ein Charakter einen oder mehrere konkrete Berufe erlernt hat, die er für seinen Lebensunterhalt verwenden könnte, wenn er kein Abenteurer wäre. Der Eigenschaftswert, der bei den Fertigkeitswürfen auf Beruf zum Einsatz kommt, hängt dabei von den Anforderungen des betreffenden Berufs ab und wird von Fall zu Fall vom SL festgelegt.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Schmied, Tischler, Juwelier, Braumeister, Technicus, Schausteller

Bildung (IN): Die Fertigkeit ist sehr weit gefasst und umfasst die verschiedensten Wissensgebiete und akademischen Disziplinen. Verfügt man über diese Fertigkeit, so hat man auf jeden Fall grundlegende Kenntnisse in Lesen und Schreiben in der Muttersprache. Mit steigender Trainingsstufe verbessern sich die Fähigkeiten des Charakters, komplexe Texte zu erfassen und sich eloquent auszudrücken. Außerdem dient die Fertigkeit dazu, sich korrekt an Wissen über Themen zu erinnern, die man in einem Buch finden würde, sowie seinem Wissen und Verständnis der unterschiedlichsten Philosophien Ausdruck zu verleihen.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Geschichte, Geographie, Logik, Fremdsprache, Philosophie

Frömmigkeit (WK): Frömmigkeit repräsentiert eine Mischung aus Wissen und Intuition, welche Handlungen und Einstellungen den Göttern gegenüber angemessen sind, um sie zu besänftigen und ihre Gunst zu erringen. Die Fertigkeit setzen Charaktere auch ein, um die Gunst ihrer Gottheit zu erringen, um so ihre göttlichen Gebete mit Energie zu erfüllen. Die Fertigkeit ist das Gegenstück zu "Kanalisieren" bei arkanen Magieanwendern.

Gebräuchliche Spezialisierungen: unter Kapazität, vorsichtig, waghalsig, in höchster Not, Traditionen, Gebote

Kanalisieren (WK): Diese Fertigkeit steht für die Fähigkeit des Charakters, die Macht der Winde der Magie erfolgreich einzusetzen um einen Zauber mit Energie zu erfüllen. Die Fertigkeit ist das Gegenstück zur göttlichen Fertigkeit "Frömmigkeit".

Gebräuchliche Spezialisierungen: unter Kapazität, Überladung, vorsichtig, waghalsig, nach Magieorden

Magieblick (IN): Fast alle Magier verfügen über den Magieblick, bei anderen ist er beinahe unbekannt. Dieser gestattet es dem Charakter, die Winde der Magie, durch starke Konzentration, wahrzunehmen.

Gebräuchliche Spezialisierungen: bestimmten Wind beobachten, Zauber identifizieren, Aura lokalisieren, Schwarze Magie, Stärke beurteilen

Medizin (IN): Medizin umfasst das Wissen über den sterblichen Leib und wie man ihn kuriert, wenn er verletzt ist. Mit dieser Fertigkeit kann man eine umfassendere Heilung und Behandlung durchführen als mit Erster Hilfe und dadurch auch bessere Resultate erzielen. Umfasst auch die Grundlagen der Chirurgie, Amputation, Wunddesinfektion, die Behandlung von Krankheiten und Giften, das Nähen von Schnitte und langfristige medizinische Versorgung.

Gebräuchliche Spezialisierungen: kritische Wunden, Gift, Krankheit, Langzeitpflege, Chirurgie

Umgang mit Tieren (CH): Die Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, mit domestizierten Tieren umzugehen und für sie zu sorgen. Außerdem kann man sie mit dieser Fertigkeit abrichten beziehungsweise ihnen erfolgreich Befehle erteilen, wenn sie bereits entsprechend abgerichtet sind. Man kann "Umgang mit Tieren" auch einsetzen, um zu versuchen, ein aggressives Tier zu beruhigen beziehungsweise überhaupt abzuschätzen, wie die Gemütsverfassung eines Tiers ist, mit dem man es zu tun bekommt.

Gebräuchliche Spezialisierungen: Kommandos, Abrichten, Gemütsverfassung einschätzen, Tier beruhigen.

Zauberkunde (IN): Die Fertigkeit deckt das Wissen und Verständnis grundlegender magischer Prinzipien, die Kenntnis der Geschichte der Magie und Grundlagenwissen über die fundamentalen Konzepte der magischen Winde ab. Außerdem wird die Fertigkeit genutzt, um arkane Macht in einen Zaubereffekt umzuwandeln. Zauberkunde dient daher auch dem Wirken arkaner Zauber. Das arkane Gegenstück zur göttlichen Fertigkeit "Anrufung".

Gebräuchliche Spezialisierungen: Magiegeschichte, Magieakademien, Zauber der Stufe 1, Zauber der Stufe 2, Zauber der Stufe 3, Zauber der Stufe 4, Zauber der Stufe 5