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Ob eine Aktion gelingt, wird durch eine Reihe von Faktoren beeinflusst - durch Fertigkeit und Training, Fähigkeiten und Eigenschaftswerte, den Gegner und ja, sogar das Wetter und die Umgebung können eine Rolle spielen. All diese Faktoren können Würfel zur Würfelzusammenstellung beisteuern. Sobald allerdings einmal alle auf die Situation zutreffenden Faktoren in dieser Form berücksichtigt wurden, ist es an der Zeit zu würfeln und die Regeln darüber entscheiden zu lassen, wie die Sache denn nun tatsächlich ausgeht.

Man würfelt mit der Würfelzusammenstellung, zählt dann die erzielten Symbole und wägt sie gegeneinander ab. Je nach der Kombination von Symbolen, die die Würfel zeigen, sind dabei die unterschiedlichsten Resultate möglich.

Die beiden wichtigsten Symbole, wenn es darum geht zu entscheiden, ob eine Aktion prinzipiell ein Erfolg oder Fehlschlag war, sind die Erfolgssymbole Erfolg und die Misserfolgssymbole Misserfolg.

Jeder Misserfolg hebt ein Erfolgssymbol auf.

Wenn noch ein Erfolgssymbol übrigbleibt, nachdem man alle Misserfolgssymbole gegen Erfolgssymbole aufgerechnet hat, war die Aktion ein Erfolg. Wenn keine Erfolgssymbole mehr übrig sind, war die Aktion ein Fehlschlag.

Erfolgssymbole findet man auf Werte-, Trainings-, Glücks- und Haltungswürfeln. Doch es gibt noch viele andere Symbole auf den Würfeln. er Großteil dieser Symbole entscheidet nicht direkt über Erfolg oder Fehlschlag, sondern modifiziert das Ergebnis in irgendeiner Weise - d.h., diese Symbole beeinflussen, wie der Erfolg oder Fehlschlag gelagert ist.

Versucht sich ein Charakter an einer Aufgabe, die durch eine Aktionskarte repräsentiert wird, ist die Sache ohnehin ganz einfach. Die Auswirkungen für Erfolg und Fehlschlag sind auf der Karte genau aufgeführt. In anderen Fällen, in denen der Charakter eine Aktion ausführen will, die er rollenspielerisch beschreibt und die dann auf einer bestimmten Fertigkeit oder einem Eigenschaftswert beruht, muss der SL die Konsequenzen eines Erfolgs oder eines Fehlschlags gemäß der Ziele des Charakters, seiner erklärten Absichten und der Umstände der Situation festlegen. Zusätzliche Nebeneffekte sind ebenfalls möglich, je nachdem, woran sich der Charakter versucht und je nach den zusätzlichen Symbolen, die das Würfelergebnis zeigt.

Mehrere Erfolgssymbole

Die Grundregel besagt, dass eine Aufgabe erfolgreich ist, wenn nach dem Abzug aller Misserfolgssymbole Misserfolg mindestens ein Erfolgssymbol Erfolg übrig bleibt. Ist mehr als ein Erfolgssymbol Erfolg übrig, kann der Spieler manchmal aus mehreren Optionen wählen.

Wenn eine Aktionskarte mehrere Erfolgszeilen hat, so kann der Spieler entscheiden, welches dieser Resultate er auswählt, solange er eben genügend Erfolgssymbole in seinem Würfelergebnis für das entsprechende Resultat übrig hat. Es ist nicht möglich, eine Erfolgszeile mehrmals oder eine Kombination aus verschiedenen Resultaten zu wählen - d.h., man muss sich aus allen Resultaten, für die man genügend Erfolge hat, eines auswählen.

Bezieht sich der Wurf nicht auf eine Aktionskarte, dann kann der SL entscheiden, durch überzählige ErfolgErfolgssymbole den Effekt der Handlung angemessen zu verstärken. Wenn ein Charakter etwa einen Athletik-Wurf macht, um vor einer Gefahr davonzurennen, kann der Spielleiter entscheiden, dass die überzähligen ErfolgErfolgssymbole bedeuten, dass der Charakter mehr Boden gutmacht. Falls ein Charakter einen Charme-Wurf macht, um den Grafen zu überzeugen, ihm die Steuerschuld zu erlassen, könnte ein derart hoher Erfolg keinen zusätzlichen Erfolg haben. Er könnte aber auch bedeuten, dass der Einflussmarker, der den Fortschritt einer gesellschaftlichen Interaktion kennzeichnet, weiter als erwartet vorgeschoben wird.

Mehrere überzählige ErfolgErfolgssymbole können das Ausmaß eines Erfolgs verstärken, also den Schaden eines Angriffs erhöhen oder einen Charakter schneller laufen und höher springen lassen. Sie können aber im Allgemeinen keine kritischen Ergebnisse oder Nebeneffekte hervorrufen. Dafür sind Vorteile Vorteil da.

Hemmnisse & Vorteile

Unabhängig davon, ob eine Aufgabe gelingt, kann es sein, dass bestimmte Nebeneffekte ausgelöst werden. Dafür verantwortlich sind HemmnissymboleHemmnis und Vorteilssymbole Vorteil. Hemmnisse und Vorteile funktionieren nach anderen Regeln als Erfolge.

Man kann Hemmnisse und Vorteile also als potentiell negative oder positive Energie sehen, die während der Aktionsabwicklung bestimmte Effekte auslöst. Hemmnissymbole repräsentieren das Potential für kritisches Scheitern oder für negative Nebeneffekte; Vorteilssymbole repräsentieren eine Chance auf einen kritischen Erfolg oder positiven Nebeneffekt.

Bevor sie allerdings überhaupt zur Anwendung kommen, heben sich Hemmnisse und Vorteile auf einer 1:1-Basis gegenseitig auf. Wenn das Würfelresultat also beispielsweise 3 Vorteile und 4 Hemmnisse zeigt, so bleibt für die Aktionsabwicklung nur 1 Hemmnis übrig. Wenn es bei dieser Aktion zumindest einen Nebeneffekt gibt, der durch ein Hemmnis ausgelöst werden kann, so kommt es dann auch tatsächlich zu diesem negativen Nebeneffekt.

Die meisten Effekte, die Hemmnisse und Vorteile auslösen können, sind auf den entsprechenden Karten angeführt. Aktions-, Talent- und Fähigkeitskarten zeigen zahlreiche potentielle Effekte, die durch übrigbleibende Hemmnisse und Vorteile im Würfelergebnis aktiviert werden.

Es gibt auch noch andere Karten und spezielle Zustände, die noch für zusätzliche Optionen sorgen, welche Konsequenzen Hemmnisse haben können. Findet die Begegnung etwa in einem verfluchten Mórrsgarten statt, so könnte gelten, dass dieser Schauplatz den Zustand "Überwältigt" bei allen Charakteren auslöst, die zu viele Hemmnisse in ihrem Würfelresultat übrig haben. Ein weiteres typisches Beispiel wäre die kritische Trefferwertung einer Waffe. Im Kampf kann eine Waffe kritischen Schaden verursachen, wenn genügend Vorteile übrigbleiben, um diesen Effekt auszulösen.

Es gibt noch zwei universale Effekte für Hemmnisse und Vorteile deren genaue Auswirkungen davon abhängen, ob es eine Aktion war, die auf einem körperlichen oder geistigen Eigenschaftswert beruht. Sie können immer zur Anwendung kommen, etwa wenn es sonst keine Effekte gibt, die durch die überschüssigen Hemmnisse und Vorteile ausgelöst werden können. Handelt es sich um überschüssige Hemmnisse, so war die Aktion ein wenig anstrengender als erwartet und der Charakter hat sich stärker verausgabt. Handelt es sich um überschüssige Vorteile, so ist die Aktion ungewöhnlich leicht von der Hand gegangen und der Charakter hat sich bei ihrer Ausführung sogar ein wenig erholt.

Der SL kann sich außerdem eigene Vorteile und Hemmnisse ausdenken, entweder spontan als Reaktion auf einen Würfelwurf, oder wie oben beschrieben.

Faustregel für universale Effekte

Überschuss Eigenschaftswert Effekt
HemmnisHemmnis körperlich +1 Erschöpfung
HemmnisHemmnis geistig +1 Stress
VorteilVorteil körperlich -1 Erschöpfung
VorteilVorteil geistig -1 Stress

Hemmnisse & Vorteile im "Freistil"

Manchmal entstehen bei einem Wurf Hemmnisse oder Vorteile und es gibt keine klare und eindeutige Art, wie man sie in Effekten umsetzen kann. Das passiert oft bei Würfen auf Fertigkeiten, die nicht auf einer bestimmten Aktionskarte basieren, oder beim Gebrauch der Aktionskarte "Waghalsiges Manöver ausführen". Es ist völlig in Ordnung, die Vorteile und Hemmnisse in diesem Fall zu ignorieren, doch bei manchen Würfen, bei denen die dramatischen Auswirkungen groß, die möglichen Folgen aber nicht klar definiert sind, möchten SL und Spieler lieber jedem erwürfelten Symbol einen Einfluss auf das Ergebnis zuweisen.

Es gibt verschiedene Effekte für Hemmnisse und Vorteile. Sie stehen im Bezug zum Erfolg oder Misserfolg der Handlung, wiegen aber selten schwerer als diese selbst. Einem Charakter, der gerade eine Mauer erklimmt, könnte ein Vorteil bei seinem Wurf auf Klettern einen guten Ausblick auf den dahinter liegenden Garten geben und ihm einen wichtigen Hinweis offenbaren. Ein Hemmnis bei einem Listwurf könnte die Aufmerksamkeit der örtlichen Diebesgilde erregen. Es gibt viele erzählerische Möglichkeiten, Vorteile und Hemmnisse zu benutzen, um die Geschichte weiterzuentwickeln.

Es gibt außerdem eine große Auswahl regeltechnischer Effekte, die Hemmnisse und Vorteile auslösen können. Es folgt eine Auflistung möglicher Effekte von Vorteilen und Hemmnissen. Die Liste ist keineswegs vollständig und soll nur als Leitfaden dienen. Je vertrauter SL und Spieler mit dem Spielsystem werden, desto besser werden sie darin, Hemmnisse und Vorteile auf interessante Weise zu interpretieren.

Hemmnisse

  • Hemmnis Du erhältst einen Pechwürfel für deinen nächsten Versuch, diese oder eine ähnliche Handlung auszuführen.
  • Hemmnis Ein Gegner erhält einen Glückswürfel für seine nächste Handlung.
  • Hemmnis Du erleidest Erschöpfung oder Stress.
  • Hemmnis Du verlierst dein freies Manöver in diesem oder dem nächsten Zug.
  • Hemmnis Du lässt deine Waffe oder einen anderen Gegenstand fallen.
  • Hemmnis Du erregst die Aufmerksamkeit eines Feindes.
  • Hemmnis Du verminderst den Grad deines Erfolgs, wenn der Wurf erfolgreich war (weniger Schaden, verringerter Effekt).
  • Hemmnis Du verschlimmerst die Auswirkungen deines Fehlschlags, wenn der Wurf nicht gelingt (Gegenteil des erwünschten Effekts).

Vorteile

  • Vorteil Du erhältst einen Glückswürfel für deinen nächsten Versuch, diese oder eine ähnliche Handlung auszuführen.
  • Vorteil Ein Verbündeter erhält einen Glückswürfel.
  • Vorteil Ein Gegner erhält einen Pechwürfel.
  • Vorteil Du erholst dich von Erschöpfung oder Stress.
  • Vorteil Du erhältst ein freies Manöver.
  • Vorteil Du erhöhst den Grad deines Erfolgs, wenn der Wurf erfolgreich war (kritischer Effekt, ein zusätzliches Ziel wird getroffen).
  • Vorteil Du verminderst die Auswirkungen deines Fehlschlags, wenn der Wurf nicht erfolgreich war (keine Verschlimmerung der Lage).

Beschränkungen bei der Auslösung von Effekten

Jeder Effekt kann während der Abwicklung einer Aktion nur einmal ausgelöst werden. Dies gilt auch, wenn ausreichend Hemmnisse oder Vorteile übrigbleiben, um den Effekt theoretisch mehrmals auslösen zu können. Nachdem die Aktion abgewickelt wurde, gehen alle überschüssigen Hemmnisse und Vorteile verloren - d.h., wenn es keinerlei Effekte mehr gibt, die mit übrigbleibenden Hemmnissen oder Vorteilen ausgelöst werden können, verpuffen diese sozusagen wirkungslos. Hemmnisse und Vorteile können nicht von einer Aktion zur nächsten Aktion mitgenommen werden.

Obwohl ein Effekt nur einmal ausgelöst werden kann, ist es durchaus möglich, dass bei der Abwicklung der gleichen Aktion mehrere oder gar zahlreiche verschiedene Effekte ausgelöst werden, wenn eben entsprechend viele Hemmnisse oder Vorteile übrigbleiben.

Wenn bei einem Wurf nach dem Abzug der Hemmnisse beispielsweise VorteilVorteilVorteilVorteilVorteil übrigbleiben, so kann der Spieler verschiedene Effekte auslösen, die insgesamt nicht mehr als fünf Vorteile kosten. Er könnte also beispielsweise einen Vorteil Effekt von der Aktionskarte, die er gerade ausgeführt hat auslösen und einen weiteren VorteilVorteil Effekt von der gleichen Aktionskarte, wenn auf dieser zwei derartige Effekte stehen. Zudem könnte er beispielsweise noch einen VorteilVorteil Effekt von seiner aktiven Talentkarte auslösen.

Wer entscheidet, welche Effekte ausgelöst werden?

Ganz allgemein gesprochen werden Hemmnisse und Vorteile erst der Aktionskarte selbst zugewiesen, dann anderen Karten, die einen Effekt haben und erst zuletzt speziellen Umständen. Es kommt jedoch vor, dass man unter verschiedenen Effekten auswählen muss, die alle ausgelöst werden können, es allerdings nicht genügend Hemmnisse beziehungsweise Vorteile gibt, um sie allesamt auszulösen. In einer derartigen Situation muss jemand entscheiden, welche Effekte zur Anwendung kommen.

Wenn die Anwendung von Hemmnissen nicht eindeutig ist, entscheidet immer der SL, welche der gültigen Effekte, die durch Hemmnisse ausgelöst werden können, tatsächlich zur Anwendung kommen, sowohl für den SC als auch für die NSC oder Monster, die er in der Situation verwaltet.

Der aktive Spieler entscheidet, welche Vorteilseffekte bei einer Aufgabe zum Tragen kommen, die von seinem Charakter ausgeführt wird. Der SL entscheidet, welche Vorteilseffekte bei einer Aufgabe ausgelöst werden, die durch seine NSC oder Monster ausgeführt werden.

Mit Hemmnissen und Vorteilen gibt es bei praktisch jeder Aufgabe die unterschiedlichsten Möglichkeiten zur Abwicklung. Ein Charakter kann etwa bei seiner geplanten Aktion erfolgreich sein, aber dennoch durch überschüssige Hemmnisse, bei seinem Würfelresultat, negative Nebeneffekte erleiden. Im Gegenzug kann es auch passieren, dass ein Charakter bei seiner geplanten Aktion scheitert, aber dennoch von positiven Nebeneffekten durch überschüssige Vorteile, bei seinem Würfelresultat, profitiert.

Der Chaosstern & Sigmars Komet

Auf manchen Spezialwürfeln gibt es zwei seltene spezielle Symbole, die besondere Effekte auslösen können. Der Chaosstern Chaosstern findet sich auf den Herausforderungs- und Sigmars Komet Komet auf den Trainingswürfeln. Diese Symbole lösen Effekte aus, die auf den Aktionskarten durch das entsprechende Symbol gekennzeichnet sind. Wenn es bei einer Aktion keine Effekte gibt, die direkt durch einen Chaosstern oder einen Kometen ausgelöst werden können, so haben die Symbole alternative Auswirkungen.

Chaossterne zählen als Hemmnisse, wenn keine Chaossterneffekte angeführt sind. Sigmars Komet hingegen bietet dem Spieler, der ihn gewürfelt hat, flexible Möglichkeiten. Jeder Komet kann entweder als Erfolgs- oder als Vorteilssymbol verwendet werden oder einen, mit Sigmars Komet markierten, Effekt auslösen. Im Kampf kann er außerdem dazu dienen, durch den Angriff eine kritische Wunde zu verursachen. Wenn mehr als ein Komet gewürfelt wird, kann man sie auch nach Gutdünken für verschiedene Effekte einsetzen.

Beispiel: Gurni Throgrimson, der Trollslayer, führt die Aktion "Trollschlächter" aus, bei der eine der Ergebniszeilen Sigmars Kometen zeigt. Wenn Gurni zumindest 1 Kometen würfelt, kann er den Effekt auslösen, er kann den Kometen aber auch als Vorteil oder Erfolg zählen. Selbst wenn die Aktion "Trollslayer" keinen Kometen als Resultat zeigte, könnte Gurni, wenn er einen Kometen würfelt, diesen als Vorteil oder Erfolg verwenden, oder dazu um eine kritische Wunde mit seinem Angriff zu verursachen.

Der Chaosstern & Sigmars Komet im "Freistil"

Genau wie Hemmnisse und Vorteile haben Chaossterne und Kometen keinen festgelegten Effekt für bestimmte Würfe. Es ist auch in Ordnung, sie im Zweifelsfall nicht zu benutzen, doch dies beraubt manche Würfe ihrer Dramatik. Man kann dem Chaosstern und Sigmars Komet einfach die Effekte der Hemmnisse und Vorteile zuweisen, aber diese seltenen Symbole haben ein größeres Potential für dramatische Effekte. In Fällen, in denen sie mehrfach auftreten, können sie eine noch eindrucksvollere Wirkung entfalten. Hier ein paar Richtlinien für ihren Einsatz:

Ein Chaosstern ist in vielerlei Hinsicht das unerfreulichste Symbol, das man würfeln kann. Er ist nur auf Herausforderungswürfel Herausforderungswürfeln zu finden. Sie verursachen Zauberpatzer bei Magiercharakteren und können auf verschiedenen Aktionskarten schlimme Auswirkungen haben. Auf das Gelingen einer Handlung haben sie normalerweise keinen Einfluss. Eine Handlung kann ein großartiger Erfolg sein und dennoch eine negative Konsequenz haben. Dazu dienen Chaossterne. Viele ihrer Auswirkungen sind umgebungsbedingt. Bei einer Begegnung in einem Gewitter gilt die Regel, dass jeden, der zwei Chaossterne würfelt, der Blitz trifft. Chaossterne repräsentieren die Grausamkeit des Schicksals, unerwartete Unglücksfälle oder den Einfluss der Mächte des Chaos.

Sigmars Komet gilt als das beste Symbol, das man würfeln kann. Er erscheint nur auf TrainingTrainingswürfeln. Sigmars Komet sollte nicht über Erfolg oder Misserfolg der Handlung entscheiden. Es ist genug, dass man ihn als Erfolgssymbol benutzen und einen Beinahe-Fehlschlag zum Erfolg machen kann. Da man so durch Sigmars Kometen einen Erfolg sicherstellen kann, wird bei Effekten für den Kometen davon ausgegangen, dass die Handlung erfolgreich war. Sie gelten für gewöhnlich als "kritische Erfolge", die sowohl das Ausmaß als auch die Art eines Erfolgs angemessen steigern können. Sigmars Kometen können außerdem für die Hand des Schicksals, unerwartete Hilfe oder göttliches Eingreifen stehen.

Chaossterne

  • Chaosstern Du fällst der Länge nach hin und lässt einen wichtigen Gegenstand fallen.
  • Chaosstern Du erleidest einen schwerwiegenden Abzug (Herausforderungswürfel oder schlimmer) auf zukünftige sinnverwandte Handlungen oder machst diese unmöglich. (Wenn der Wurf misslingt, bricht der Dietrich in dem Schloss ab, das du knacken wolltest, oder du wirst des Hofes verwiesen, nachdem du den falschen Adligen beleidigt hast.)
  • Chaosstern Du erleidest ein umgebungsbedingtes Missgeschick (du fällst von einer Klippe, brichst im Eis ein oder verstauchst dir in unwegsamen Gelände den Knöchel).
  • Chaosstern Du stolperst über einen neuen Gegner oder eine andere Gefahrenquelle oder verschlechterst die Lage auf andere Weise.
  • Chaosstern Du erleidest ein großes Maß an Erschöpfung oder Stress.
  • Chaosstern Du erleidest eine Wunde oder machst eine normale zu einer kritischen Wunde.
  • Chaosstern Du machst dir einen Feind oder erregst die Aufmerksamkeit von Feinden.
  • Chaosstern Du verschärfst die Gruppenanspannung.

Sigmars Komet

  • Komet Du erzielst einen kritischen Effekt (kritischer Schaden, zusätzlicher Fortschritt auf der Fortschrittsleiste).
  • Komet Du erhältst einen erheblichen Bonus auf zukünftige sinnverwandte Handlungen oder gibst einem Verbündeten einen solchen Bonus.
  • Komet Du gewinnst einen neuen Verbündeten oder erhältst unerwartet Hilfe.
  • Komet Du eröffnest neue Handlungsmöglichkeiten, erhältst bisher unbekannte Informationen oder wendest die Lage auf andere Weise zum Guten.
  • Komet Du erhölst dich in hohem Maße von Stress oder Erschöpfung.
  • Komet Du lässt einem Feind ein umgebungsbedingtes Missgeschick zustoßen (du wirfst ihn von einer Brücke oder lässt ihm einen Kronleuchter auf den Kopf fallen).