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Eine Jägerin pirscht auf der Jagd nach Grünhautplünderern durch die Tiefen des Reikwalds und zielt sorgfältig mit ihrem Bogen, der aus den besten Hölzern gefertigt ist. Ein Magierlehrling entziffert endlich das uralte Rätsel und schreibt eilig einen Brief , in dem er vor höchster Gefahr warnt. Ein Trollslayer hebt seine mächtige Streitaxt und brüllt dem furchtbaren Monster, das ihn um das Doppelte überragt, seine Herausforderung entgegen. Was haben all diese Szenen gemeinsam? Jeder dieser Abenteurer muss sich darauf verlassen, die richtige Ausrüstung griffbereit zu haben. Abenteurer sehen sich stets mit Problemen konfrontiert und ihr Leben besteht darin, diese zu lösen. Aus diesem Grund brauchen sie stets das richtige Werkzeug, wobei es keine Rolle spielt, ob das der Dolch im Stiefel oder das gesattelte, flinke Ross, um rasch vor der Gefahr davonzugaloppieren ist. Die Alte Welt ist ein viel zu gefährlicher Ort, um sich in der falschen Situation ohne die richtige Ausrüstung ertappen zu lassen.

Das richtige Werkzeug

Die in diesem Artikel vorgestellten Gegenstände sollen keinesfalls eine umfassende und erschöpfende Liste der verfügbaren Ausrüstungsgegenstände darstellen, sondern als Richtlinie dienen. Die Beschreibungen sind kurz und für Interpretationen offen. Es ist wesentlich wichtiger, das richtige Werkzeug für den richtigen Job zu haben, als in Dutzenden Listen mit unzähligen Gegenständen zu ertrinken.

Wenn ein Charakter begründen kann, dass er über die richtigen Werkzeuge oder Mittel für die Aufgabe verfügt, an der er sich versuchen will, so sollte ihm der SL auf den entsprechenden Fertigkeitswurf ein oder zwei Glückswürfel gewähren. Wenn der Charakter schlechte Werkzeuge oder keine Ressourcen hat, es sich aber um eine Aufgabe handelt, für die man diese normalerweise benötigt (beispielsweise, wenn man ein Schloss mit bloßen Händen knacken will), so kann der SL einen oder mehrere Pechwürfel zur Würfelzusammenstellung hinzufügen. Wenn er der Ansicht ist, dass das fehlende Werkzeug gar einen extremen Nachteil darstellt, so kann sogar ein zusätzlicher Herausforderungswürfel hinzugefügt werden.

In beiden Situationen sollten die Entscheidungen vom gesunden Menschenverstand und vom Rollenspiel geprägt sein und nicht von endlosen Ausrüstungslisten und Ausrüstungsoptionen.

Qualität

Nicht jede Waffe und jedes Werkzeug ist von der gleichen Qualität. Manche sind das schäbige Werk eines einfachen Arbeiters, während andere von einem Handwerksmeister mit viel Liebe und Herzblut gefertigt wurden. Aus diesem Grund können Gegenstände im Spiel von geringer, normaler oder hervorragender Qualität sein.

Geringe Qualität

Bei Gegenständen mit geringer Qualität gibt es ein Problem. Vielleicht bricht der Gegenstand leicht oder geht nach hinten los, wenn es eine Schusswaffe ist. Was auch immer das Problem mit dem Gegenstand ist, seine Anwendung sorgt dafür, dass man der Würfelzusammenstellung 1 Pechwürfel hinzufügt. Gegenstände von geringer Qualität kosten die Hälfte eines normalen Gegenstands.

Normale Qualität

Gegenstände von normaler Qualität sind die Norm und alle nachfolgend beschriebenen Gegenstände sind daher von normaler Qualität. Das bedeutet nicht, dass es sich um einen billigen oder rasch gefertigten Gegenstand handeln muss. Eine Hochland-Langbüchse von normaler Qualität ist noch immer das Werk stundenlanger Arbeit eines meisterlichen Waffenschmieds; normale Qualität bedeutet schlicht und einfach, dass die Langbüchse noch nicht das bestmögliche Exemplar darstellt. Es mag ja eine prächtige Waffe sein, doch für den richtigen Preis bekommt man noch wesentlich bessere Stücke.

Hervorragende Qualität

Gegenstände von hervorragender Qualität sind meisterliche Einzelstücke. Sie sind das Werk eines Meisterhandwerkers auf dem Höhepunkt seiner Laufbahn. Wenn ein SC einen Gegenstand von hervorragender einsetzt, erhält er dadurch bei einem entsprechenden Wurf 1 Glückswürfel für seine Würfelzusammenstellung. Es obliegt dem SL zu entscheiden, wann der hervorragende Gegenstand diesen Vorteil bringt. Adelskleidung von hervorragender Qualität könnte diesen Vorteil beispielsweise bei bestimmten gesellschaftlichen Interaktionen geben. Gegenstände von hervorragender Qualität kosten zehnmal so viel wie gleiche Gegenstände normaler Qualität. In vielen Fällen spiegeln diese zusätzlichen Kosten nicht unbedingt die höheren Materialkosten oder den Herstellungsaufwand wider, sondern schlicht und einfach das hohe Ansehen, dass der Hersteller genießt.

Qualitätsmodifikatoren

Qualität Kosten Modifikator für Verfügbarkeit
Hervorragend x 10 +1 Grad
Normal x 1 wie beim Gegenstand angeführt
Gering x 1/2 -1 Grad

Verfügbarkeit

Manchmal reicht Geld einfach nicht aus. Ein Adliger mag über so viele Goldkronen verfügen, dass er Diener benötigt, um seinen Reichtum zu schleppen, aber dennoch kann er seltene Seide nicht in einem armen Bauerndorf kaufen. Jeder Gegenstand im Spiel verfügt über eine Verfügbarkeit, die in fünf Grade unterteilt wird:

  • in Hülle und Fülle vorhanden
  • verbreitet
  • durchschnittlich
  • selten
  • sehr selten

Gegenstände, die in Hülle und Fülle vorhanden sind, kann man überall kaufen und muss praktisch keine Zeit darauf verschwenden, einen Verkäufer zu finden. Verbreitete Gegenstände kann man selbst in einem kleinen Dorf auftreiben. Normalerweise handelt es sich dabei um Gegenstände, die auch ein einfacher Bauer häufig benötigt, oder sie sind in Geschäften, die derartige Gegenstände verkaufen, stets auf Lager. An Gegenständen mit durchschnittlicher Verfügbarkeit ist nichts ungewöhnlich. Es kann aber dennoch vorkommen, dass sie in einem bestimmten Dorf oder Geschäft gerade ausgegangen sind. Seltene Gegenstände sind schwierig aufzutreiben, vor alle, wenn man sich nicht in einer Stadt aufhält. Bei sehr seltenen Gegenständen sieht es noch extremer aus. Vielleicht kann man den Gegenstand nur an einem bestimmten Ort bekommen, vielleicht kann er nur von den besten Handwerkern gefertigt werden oder er muss aus einem fernen Land importiert werden. Will man einen sehr seltenen Gegenstand erwerben, so kann das Auftreiben des Gegenstandes zu einem eigenen Abenteuer werden.

Um herauszufinden, wo man einen Gegenstand bekommen kann, macht man normalerweise einen Wurf auf Allgemeinwissen. Es steht dem SL frei, den Schwierigkeitsgrad abhängig von den genauen Umständen anzupassen oder zu entscheiden, dass statt dessen ein Wurf auf Charme oder Tücke erforderlich ist, je nachdem, wie der Charakter bei der Suche nach dem Gegenstand vorgeht und wen er danach fragt.

Vielleicht ist das Aufspüren eines sehr seltenen Gegenstands auf den großen Basaren Altdorfs eine schwere Aufgabe und erfordert einen Fertigkeitswurf auf Charme, um die eingebildeten Händler zum Sprechen zu bewegen. Wie bereits erwähnt wird die Verfügbarkeit durch die Qualität des Gegenstands modifiziert. Wenn man einen Gegenstand in hervorragender Qualität finden will, so erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um einen Grad, während er bei einem Gegenstand von geringer Qualität um einen Grad reduziert wird.

Schwierigkeitsgrade nach Verfügbarkeit

Verfügbarkeit Schwierigkeitsgrad
sehr selten sehr schwer (4W)
selten schwer (3W)
durchschnittlich durchschnittlich (2W)
verbreitet einfach (1W)
in Hülle und Fülle

vorhanden

sehr einfach (0W)

Feilschen

In der alten Welt ist es für Händler und Kaufleute üblich, um jedes Geschäft und jede Abmachung lange und hart zu feilschen. Im Spiel kann eine derartige Vorgehensweise rasch ermüdend werden. Statt jede Transaktion auszuspielen, kann man das Feilschen ab und zu mit einem Fertigkeitswurf auf Charme oder Tücke abhandeln. Wenn der Charakter Charme einsetzt, handelt es sich um einen Oppositionswurf gegen den Charme des Händlers. Setzt der Charakter hingegen auf Tücke, so handelt es sich um einen Oppositionswurf gegen die Intuition des Händlers.

Dieser Fertigkeitswurf ist beim Kauf von Gegenständen optional und sollte nur bei wichtigen Käufen tatsächlich zur Anwendung kommen. Es ist ein schönes, wichtiges Element des Rollenspiels, wenn der Spieler um den Preis einer hervorragenden Zweihandwaffe feilscht, die die neue Hauptwaffe des Charakters werden soll. Es ist eine fürchterliche Zeitvergeudung, extra zu würfeln, wenn man eine Fackel kaufen will.

In kleinen Dörfern und abgelegenen Gegenden des Imperiums betrachtet man Abenteurer und andere reisende Fremde oft mit Misstrauen und verlangt von ihnen daher automatisch eine Art "Fremdensteuer" - sprich, jeder Händler erhöht seine Preise für sie um 25%. In elfischen und zwergischen Gemeinden ist dieser Aufschlag auch für all jene Besucher üblich, die nicht auf Geheiß oder Bitte des örtlichen Herrschers oder Anführers dort sind. Wer bei einem Feilschen-Wurf scheitert, erleidet ebenfalls einen Aufschlag. Der ungeschickte Feilscher wurde zur leichten Beute seiner eigenen, ungeschickten Verhandlungsweise.

Um zum unerwünschten Kunden zu werden, muss die Gruppe normalerweise etwas getan haben, um den Händler zu beleidigen oder ihm Schaden zuzufügen. In einigen Fällen kann es jedoch auch durch die Vorurteile des Händlers dazu kommen. So könnte der hochelfische Schwertmeister der Gruppe beispielsweise zum schlimmstmöglichsten Zeitpunkt herausfinden, dass der einzige Waffenschmied im Dorf aufgrund einer uralten Familienfehde alle Elfen von ganzem Herzen verabscheut.

Kundenbeliebtheit

Kundenbeliebtheit Preise Erreicht durch
Stammkunde 50 % 4 Erfolge
Freund 75 % 2-3 Erfolge
Normal Normal 1 Erfolg
Fremder 125 % 0 Erfolge, keine Hemmnisse
Unerwünscht 150 % 0 Erfolge, Hemmnisse

Abenteurerausrüstung & verschiedene Gegenstände

Eine vollständige Liste aller Arten von Waren und Dienstleistungen, die man in der Alten Welt erwerben kann, aufzustellen ist nicht nur kaum durchführbar, sondern auch völlig unnötig. Dieser Artikel bietet nur sehr breit gefächerte Beispiele, damit der Spielleiter und die Spieler rasch einen fairen Preis für praktisch jede Art von Gegenstand oder Dienstleistung bekommen können, die ein Charakter kaufen möchte.

Natürlich entscheidet am Ende immer der SL darüber, welche Dinge verfügbar sind und welche nicht. Außerdem gilt, dass jeder Gegenstand, den man konkret kauft, auch auf irgendeine Weise im Spiel Verwendung finden und etwas zur Geschichte beitragen sollte. Die Spieler und der SL sind daher angehalten, sich auf die Geschichte und das Abenteuer zu konzentrieren und nicht auf das Abklappern irgendwelcher obskurer Einkaufslisten.

Die Tabelle (s.u.) teilt Gegenstände in sehr breite Kategorien ein und nennt Preise für die unterschiedlichen Verfügbarkeiten. Diese sollen als Richtlinie für alle Gegenstände dienen, die in die entsprechenden Kategorie und Verfügbarkeit fallen. Der SL könnte beispielsweise entscheiden, dass eine Seilrolle, die man zum Klettern verwenden kann, ein verbreiteter Gegenstand ist und daher 10 M kostet. Er kann entscheiden, dass ein Hammer und Kletterhaken hingegen nur durchschnittlich sind und daher 2 S kosten.

Spielercharaktere (SC) von der Ebene des Goldes zahlen generell das Doppelte für alle hier angeführten Gegenstände. Einerseits spiegelt das die Tatsache wider, dass sie immer darauf bestehen, nur das Beste zu kaufen, aber meist sind die Gegenstände, die die Reichen benutzen, schlicht und einfach protzig und aufwendig. Ein reicher Adliger mag eine Silberlaterne haben, die an einer Seidenschnur hängt und mit Edelsteinen besetzt ist, aber sie spendet das gleiche Licht wie die zerschrammte Zinnlaterne, die ein Rattenfänger in den Abwasserkanälen einsetzt.

Unterschiedliche Gegenstände

Gegenstandsart Kosten nach Verfügbarkeit
in Hülle und'Fülle vorhanden verbreitet durch-'schnittlich selten sehr selten
Akademisches Material

& Schreibwerkzeuge

5 M 5 S 1 G 2 - 10 G 10 - 100 G
Beförderung - 5 S 30 S - 1 G 5 - 50 G mind. 100 G
Beherbergung speziell speziell speziell speziell speziell
Beleuchtung 1 M 5 M 2 S - -
Dienstleistungen 4 M / Tag 10 M / Tag 2 S / Tag 15 S / Tag mind. 2 G / Tag
Fesseln 2 M 10 M 10 S 1 G -
Gebräuchliches

Werkzeug

1 S 3 S - - -
Handwerker-Werkzeug - 4 S 10 S 2 G 15 G
Kletterwerkzeuge - 10 M 2 S 8 S -
Lager/Überleben 3 M 2 S 1 G mind. 3 G -
Medizinische Vorräte 2 M 5 M 10 S 1 G -
Nahrung speziell speziell speziell speziell speziell

Beschreibung der unterschiedlichen Gegenstände

  • Akademisches Material & Schreibwerkzeuge: In Hülle und Fülle vorhandenes Schreibwerkzeug sind Dinge wie Kreidetafeln, Kreide und Kohlestifte. Verbreitete Schreibwerkzeuge sind Papier und Pergament sowie Schreibfedern. Durchschnittliches akademisches Material und Schreibwerkzeuge sind Tintenfässchen und Pinsel. Seltenes akademisches Material und Schreibwerkzeuge sind Dinge wie ein Abakus, gedruckte Bücher (beinahe immer vollgestopft mit den neuesten und modernsten Traktaten), leere Bücher und die meist bescheiden gestalteten, handgeschriebenen Kopien der am weitesten verbreiteten religiösen Texte. Sehr seltene Bücher sind entweder aufwendig illustriert oder sie enthalten bestimmte extrem seltene und begehrte Texte, wenn nicht gar beides. Teleskope und ähnliche wissenschaftlich-akademische Geräte sind ebenfalls sehr selten.
  • Beförderung: Angeheuerte Beförderung kann in den Kosten stark variieren, vom Heukarren eines Farmers für ein paar Messing zu einer regulären Postkutschenroute für eine Handvoll Silber ... oder sehr viel mehr für gewaltigere Dinge wie das Chartern eines Schiffes. Auf der Kupferebene ist Laufen immer eine gute Alternative, während auf der Silberebene regelmäßige (Handels-) Routen von Flussbooten oder Kutschen genutzt werden. Nur wer ausreichend Gold zur Verfügung hat, nutzt die schnellsten Transportmittel und mietet sich eigene Kutschen oder Schiffe. Ein Transportmittel käuflich zu erwerben macht einen beweglicher und ist auf lange Sicht günstiger. Zugtiere wie Esel, Maultiere oder Ochsen sind in den meisten Gegenden des Imperiums durchschnittlich Verfügbar, wie auch Wagen mit fester Kabine oder einfache Karren. An Gewässern findet man mitunter auch Ruderboote oder einfache Frachtkähne. Reitpferde sind ebenfalls durchschnittlich verfügbar, kosten aber etwa das dreifache gegenüber Last- und Zugtieren. Seltene Beförderungsmittel sind Kutschen oder Flussboote. Nur die Reichen können sich Flugtiere, Ozeanschiffe oder exotische Reittiere leisten, die allesamt sehr selten sind.
  • Beherbergung: Wie Nahrung ist auch die Beherbergung in der Alten Welt überall verfügbar, wenn man nur weiß, wo man danach Ausschau halten muss - wenn es nur eine Ecke mit Heu in einer Scheune ist. In abgelegenen Dörfern mit misstrauischen Bewohnern wird es selbst für viel Gold nahezu unmöglich sein, eine Unterkunft zu bekommen. Aber die Städte des Imperiums sind weltoffene Orte, an denen sogar Elfen und Magier gewöhnlich nur das doppelte bis dreifache der normalen Rate für eine Unterbringung zahlen. Wie die meisten Dinge kann auch eine Unterkunft von billig bis extrem teuer reichen. Für ein paar Messing erhält man einen Ballen Stroh im Stall oder ein flohverseuchtes Strohbett in einem Gemeinschaftsraum. Auf der Silberebene sind die Unterkünfte meistens (aber nicht immer) frei von Ungeziefer und reichen von 1 S für einen Platz in einem Gemeinschaftsraum bis zu 20 S für ein Einzelzimmer. Die meisten Wohlhabenden lassen sich selten dazu herab, weniger als 1 G für eine Nacht auszugeben, erhalten dafür aber auch ein Einzelzimmer mit gefederter Matratze und heißem Wasser.
  • Beleuchtung: In Hülle und Fülle vorhandene Beleuchtungsmittel sind beispielsweise Fackeln und das jeweils in der Gegend in Hülle und Fülle vorhandene Heizmaterial. In weiten Teilen des Imperiums handelt es sich dabei um Holz, doch in manchen Gegenden sind es auch Kohle, Torf oder getrockneter Tierdung. In die Kategorie "verbreitet" fallen Kerzen, Feuerstein- und Zunderschachteln, Lampen, Lampenöl und tragbare Laternen. In die Kategorie "durchschnittlich" fallen Sturmlaternen mit Glasfenstern, parfümierte Bienenwachskerzen und andere hochwertige Variationen billigerer Beleuchtungsmittel.
  • Dienstleistungen: Die meisten Arbeiten und Dienstleistungen in der Alten Welt kann man auf täglicher Basis beziehen. Wenn man eine bestimmte Dienstleistung nur für ein paar Stunden benötigt, kann der SL entscheiden, dass sie nur die Hälfte oder ein Viertel der angeführten Rate kostet. Je seltener und hochwertiger die Fertigkeiten sind, die die Abenteurer benötigen, desto rarer ist auch jemand, der die Leistung anbietet und desto mehr kann er verlangen. Ein Schmied fiele beispielsweise in die Kategorie "durchschnittlich", während ein Meisterschwertschmied, der den hervorragenden Zweihänder herstellen soll, den der Soldat der Gruppe unbedingt haben will, zumindest in die Kategorie "selten" fällt. Ungelernte Arbeiter sind extrem zahlreich. Die meisten Berufe und Handwerke, auf die man auch in kleinen bäuerlichen Ansiedlungen oder Dörfern trifft, sind im Imperium in Hülle und Fülle vorhanden. Darunter fallen Dinge wie etwa Tagelöhner, Seeleute (natürlich nur, wo ein Gewässer in der Nähe ist), Dachdecker, Näherinnen, Schuster, Kerzenzieher, Köche, Stallknechte usw. In die Kategorie "durchschnittlich" fallen jene Berufe, die in einem Dorf meist nur ein oder zwei Leute beherrschen, so wie Schmied, Bader, Kürschner, Kräuterkundler, Brauer, Müller, Diener und andere. In die Kategorie "selten" fallen Berufe und Dienstleistungen, die man praktisch nur in Städten finden kann, wie Technicusse, Schreiber, Diener, Künstler, Schausteller, Ärzte, Alchemisten, Linsenschleifer und so weiter. Sehr seltene Dienstleistungen sind äußerst rar, und man muss oft weit reisen, um einen derartigen Experten aufzustöbern, wie z.B. Greifenabrichter, Magier, Runenschmiede, Meistertechnicusse und einzigartige Künstler.
  • Fesseln: Kurze Stricke oder Schnüre, mit denen man Leite Fesseln oder Dinge zusammenbinden kann, sind in Hülle und Fülle vorhanden. Verbreitet sind längere Seile und kürzere Ketten sowie Vorhängeschlösser. Handschellen und Eisenkrägen sind durchschnittlich verbreitet. Fesseln, die stark genug sind, um mächtige Kreaturen, wie Riesen oder sogar Drachen zu halten, sind selten.
  • Gebräuchliches Werkzeug: In Hülle und Fülle vorhanden sind praktisch alle Werkzeuge, die aus Holz und Stoff gefertigt sind und im alltäglichen Leben von Bauern und Arbeitern oft Verwendung finden, wie Dreschflegel, Eimer, Heugabeln und so weiter. Verbreitete Werkzeuge sind die, die von einem Schmied gefertigt werden, wie Hämmer, Sägen, Harken und Sensen. Alles, was zu groß ist, um als Handwerkzeug durchzugehen, beispielsweise ein Pflug, fällt zumindest in die Kategorie "durchschnittlich" und kostet zumindest zehnmal so viel wie ein kleineres Werkzeug.
  • Handwerker-Werkzeug: Diese Kategorie unterscheidet sich vom gebräuchlichen Werkzeug dadurch, dass es sich um ganz bestimmte Werkzeuge handelt, die zur Ausübung eines Handwerks erforderlich sind, wie beispielsweise die Werkzeuge eines Schmiedes, Schusters, Edelsteinschleifers, Töpfer usw. Als Faustregel kann man davon ausgehen, dass die Verfügbarkeit höher ist, wenn das Handwerkszeug gebräuchlich und transportabel ist. Verbreitetes Werkzeug sind Dinge wie Nadel und Faden, Kochgeschirr und so weiter. In die Kategorie "durchschnittlich" fallen Dinge wie Spinnräder, Webstühle, Rasiermesser, Schmiedezangen und -hämmer, Dietriche, Musikinstrumente, Stößel und Mörser und andere Gegenstände, die entweder schlecht transportabel oder nicht weit verbreitet sind. Seltene Werkzeuge sind jenem Handwerk vorbehalten, das normalerweise nur in Städten und Großstädten ausgeübt wird, wie beispielsweise die Werkzeuge eines Edelsteinschleifers oder Glasbläsers. Technicusse und fortgeschrittene Alchemisten benötigen vermutlich sehr seltene Werkzeuge. Priester und Magier, die spezielle Utensilien und Werkzeuge für ihre Rituale und Riten benötigen, befolgen ebenfalls die Richtlinien für diese Kategorie, wobei ihr Bedarf meist zumindest in die Kategorie "selten" fällt.
  • Kletterwerkzeuge: Verbreitetes Kletterwerkzeug sind Dinge wie Hanfseil mit 6 m Länge oder mehr, kurze Leitern und dergleichen. In die Kategorie "durchschnittlich" fallen Kletterhämmer, Kletterhaken, Pickel und Seidenseile, die deutlich leichter sind als Hanfseile. Seltene Kletterwerkzeuge sind dann schon ausgefallenere Ausrüstungsgegenstände wie Klettergeschirr und Kletterhaken.
  • Lager/Überleben: Dicke Wolldecken sind in Hülle und Fülle vorhanden, weil selbst die einfachsten Bauern und Arbeiter sie benötigen, um in kalten Nächten nicht zu erfrieren. Komfortable Schlafmatten und -matratzen, die oft aus Stroh gefertigt sind, und Kaltwetterdecken sind verbreitet. In die durchschnittliche Kategorie fallen Ein- und Zweipersonenzelte, die meist wasserdicht sind. Seltene Lager- und Überlebensausrüstung sind beispielsweise große Pavillons und fortschrittliche Kaltwetterausrüstung.
  • Medizinische Vorräte: In Hülle und Fülle vorhandene medizinische Vorräte sind Stoffstreifen, die man als Bandagen verwenden kann. (Natürlich sind medizinische Standards in der Alten Welt wesentlich schlechter als heute, so dass derartige Bandagen nicht unbedingt sauber sein müssen.) In die Kategorie "verbreitet" fallen Dinge wie Kräuterkompressen, Schienen und die übel stinkenden Tinkturen, die man vom weisen Kräuterweib des Dorfes bekommen kann. Durchschnittlich verfügbar schließlich sind Dinge, mit denen der Bader arbeitet, wie Skalpelle, Knochensägen, Bandagen, improvisierte Schmerzmittel, Heiltränke und so weiter. Seltene Gegenstände stehen dem akademisch gebildeten Arzt zur Verfügung, und die meisten einfachen Bürger können diese komplizierten Geräte nicht einmal benennen! Darunter können auch Gegenmittel für bestimmte Gifte, exotische Drogen und dergleichen fallen. [ In diese Kategorie fallen auch Heiltränke, die durchschnittlich verbreitet sind und 20 Silberschillinge kosten. Wenn man einen Heiltrank trinkt, heilt er so viele normale Wunden, wie man mit 4 Glückswürfeln Erfolge erzielt. Wenn das Resultat Vorteile zeigt, so kann der Charakter eine kritische Wunde, deren Schweregrad die Anzahl der Vorteile nicht übersteigt, in eine normale Wunde umwandeln. Bei Heiltränken geringer Qualität würfelt man 1 Glückswürfel weniger und bei Heiltränken mit hervorragender Qualität 1 Glückswürfel mehr. Ein Charakter kann pro Tag nur von den Auswirkungen eines Heiltranks profitieren. ]
  • Nahrung: Nahrung ist an den meisten Orten der Alten Welt in Hülle und Fülle vorhanden und wenn dies einmal nicht der Fall ist, dann kann man aus dieser Tatsache eine eigene Geschichte schmieden, statt sie einfach so weit zu abstrahieren, dass die Charaktere eine Handvoll Münzen mehr bezahlen müssen. Ein durchschnittlicher, aktiver Abenteurer muss etwas 5 Messinggroschen am Tag aufwenden, um in guter Verfassung zu bleiben. Dies repräsentiert einen herzhaften Eintopf, frisches oder ein paar Tage altes Brot und andere Bauernkost. Zum Überleben muss er zumindest 3 Messinggroschen aufwenden. Wenn er noch weniger Geld für Essen zur Verfügung hat, beginnt er zu verhungern. Regeltechnisch gesehen kann der SL das ausdrücken, indem er jeder Würfelzusammenstellung 1-2 Pechwürfel hinzufügt, weil der Charakter unter Entkräftung leidet. Wer über einen gehobenen Geschmack verfügt, beispielsweise Händler oder Adlige, kann natürlich mühelos viel, viel mehr ausgeben. Eine Mahlzeit, die ausreicht, um einen reichen Händler zu beeindrucken, kostet normalerweise ungefähr 10 Silberschillinge pro Person. Ein Adliger hingegen muss für ein Bankett oder ein anderes wichtiges Mahl mindestens 1 Goldkrone pro Person aufwenden. Bei so kostspieligen Mahlzeiten spielen vor allem die Kosten für exquisite Weine und lange gelagerte Spirituosen eine große Rolle. Getränke reichen von 1 Messinggroschen (für einen Krug gewöhnlichen Biers) bis hin zu Hunderten von Goldkronen für die exotischsten Weine oder hochprozentigen Getränke. Konservierte Nahrungsmittel und Proviant, wie er sich beispielsweise für eine Expedition oder eine lange Schiffsreise eignet, kostet doppelt so viel.

Verschiedene Gegenstände & Traglast

- für allgemeine Informationen zu diesem Thema siehe: Traglast

Der Einfachheit halber ist für die Gegenstände in diesem Artikel keine Traglast angeführt. Wenn die Traglast tatsächlich eine Rolle spielt, was aber oft nicht der Fall sein wird, so verwendet man folgende Richtlinien:

  • Ein kleiner Gegenstand, wie ein Buch, ein Weinschlauch oder eine Laterne, hat eine Traglast von 1 oder 2.
  • Ein mittelgroßer, wie eine Säge, eine Seilrolle oder eine Winterschlafrolle, hat eine von 3 oder 4.
  • Ein großer wie ein Zelt, eine Truhe oder ein großes Musikinstrument, hat eine von 5 oder 6.

Noch kleinere Gegenstände haben keine ernstzunehmende Traglast, außer man trägt sie in großer Zahl bei sich. Gegenstände, die größer als die oben angeführten sind, kann man außer mittels Lasttier oder Karren vermutlich nicht mehr vernünftig mit sich führen.

Wie üblich sollte man den gesunden Menschenverstand sprechen lassen, letztlich hat ohnehin der SL das letzte Wort.