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(Liste aller verfügbaren Aktionen)

Charaktere werden sich im Laufe des Spiels an den unterschiedlichsten Aufgaben versuchen, um ihre Ziele zu erreichen und während des Spielabends die aktuelle Szene und die Geschichte voranzutreiben. Wenn man nicht von vornherein eindeutig sagen kann, wie eine solche Aufgabe ausgehen wird, müssen Charaktere eine entsprechende Aktion ausführen, um sie zu erledigen. Bei manchen Aktionen handelt es sich einfach um die Verwendung eines Eigenschaftswerts oder einer Fertigkeit. Andere Aktionen sind sehr spezialisiert und werden durch eine Aktionskarte repräsentiert.

Sobald der SL die entsprechende Aktion ermittelt hat, ist es in den meisten Fällen nötig, dass die Spieler würfeln, um festzustellen, ob ihre Aktion erfolgreich ist. Vereinfacht gesprochen erstellt der Spieler eine Würfelzusammenstellung. Diese besteht aus Würfeln, die für die verschiedenen Faktoren stehen, die bei der Aktion eine Rolle spielen. Je nach Situation kann die Größe der Würfelzusammenstellung stark variieren; sie kann aus wenigen oder sehr vielen verschiedenen Würfelarten bestehen.

Nachdem die Würfelzusammenstellung fertig ist, würfelt der Spieler damit und das Resultat wird beurteilt. Bei manchen Aktionen, vor allem bei jenen, für die es eine Aktionskarte gibt, ist ganz genau angegeben, wann es zu einem Erfolg oder einem Fehlschlag kommt und welche Auswirkungen die einzelnen Würfelsymbole haben. Bei anderen Aktionen wägt der SL die Ergebnisse des Wurfs ab und entscheidet nach den Zielen des Charakters und der vorliegenden Situation, wie die Aktion ausgegangen ist.

Grundregeln

Die Grundregeln definieren, wie man Erfolge und Fehlschläge im Spiel grundlegend ermittelt. Man könnte sagen, sie stellen den Kern des ganzen Spielsystems beim Warhammer-Fantasy-Rollenspiel dar. Sie sind simpel und lassen sich wie folgt zusammenfassen:

  1. Würfle mit der Würfelzusammenstellung.
  2. Wenn zumindest ein Erfolg Symbol übrig ist, nachdem alle Faktoren berücksichtigt wurden, war die Aktion ein Erfolg.

Beinahe alle anderen Regeln im Spiel interagieren mit diesen beiden fundamentalen Elementen oder modifizieren sie in irgendeiner Weise. Sie beeinflussen also entweder die Würfelzusammenstellung oder die Resultate nach dem Wurf.

Würfelzusammenstellungen

Der erste Schritt der Grundregeln besagt, dass man eine Würfelzusammenstellung benötigt, um eine Aufgabe abzuhandeln. Wenn der aktive Spieler alle benötigten Würfel beisammen hat, werden sie gleichzeitig gewürfelt. Die Symbole. die sie zeigen, dienen dann dazu, den Ausgang der Aktion zu ermitteln.

Manche Würfelzusammenstellungen sind recht klein und bestehen nur aus 4 oder 5 Würfeln, während andere durchaus 8 oder mehr Würfel umfassen können. Bei Anfangscharakteren sind, je nach vorliegender Situation, Würfelzusammenstellungen von 5 bis 10 Würfeln üblich.

Positive & negative Würfel

Ganz allgemein gesprochen könnte man sagen, dass es sich bei jedem Würfel in der Würfelzusammenstellung entweder um einen "positiven" oder einen "negativen" Würfel handelt.

Die positiven Würfel helfen im Allgemeinen, die Aufgabe zu erfüllen oder gewähren bei der erfolgreichen Erfüllung einen zusätzlichen, erfreulichen Nebeneffekt. Diese Würfel stehen für die angeborenen Fähigkeiten des Charakters, seine Fertigkeiten und Talente, die in der Situation eingesetzt werden können und den Einfluss des Glücks.

Die negativen Würfel hingegen untergraben den Erfolg und haben das Potential für unerwünschte Nebeneffekte, die auftreten können, egal ob die Aktion ein Erfolg war oder nicht. Diese Würfel repräsentieren Herausforderungen, Hindernisse, Risiken und die Gefahr, dass irgendetwas bei der Ausführung der Aktion schiefgeht.

Positive Würfel kommen von:

  • dem Eigenschaftswert, auf dem die Aufgabe basiert
  • Training oder Spezialisierung in einer zutreffenden Fertigkeit
  • ein zutreffendes Talent oder eine zutreffende Spezialfähigkeit
  • den fortwährenden Auswirkungen mancher Zustände
  • unterstützenden Effekten von Zaubern oder Gebeten
  • dem Einsatz von Schicksalspunkten
  • taktischen oder situationsbedingten Vorteilen
  • anderen Vorteilen nach Entscheidung des SL

Negative Würfel kommen von:

  • der grundlegenden Schwierigkeit der in Angriff genommenen Aufgabe
  • dem Eigenschafts- oder Fertigkeitswert des Gegners
  • nachteiligen Kräften, die am Werk sind
  • schlechtem Wetter oder anderen Umweltbedingungen
  • den fortwährenden Auswirkungen mancher Zustände
  • behindernden Effekten von Zaubern und Gebeten
  • taktischen und situationsbedingten Nachteilen
  • anderen Nachteilen nach Entscheidung des SL

Spezialwürfel

Im Warhammer-Fantasy-Rollenspiel finden zahlreiche Spezialwürfel Verwendung. Sie gestatten es Charakteren, sich an den unterschiedlichsten Aktionen zu versuchen und spiegeln dabei die unterschiedlichsten Taktiken, Situationen und Effekte wider. Die Würfelseiten dieser Würfel zeigen keine Ziffern, sondern Symbole.

Um die Würfel abzulesen, sieht man sich alle Seiten an, die nach dem Wurf nach oben zeigen und zählt die verschiedenen Symbole zusammen, die sie zeigen. Wenn auf einer nach oben zeigenden Würfelseite mehr als ein Symbol ist, so zählen alle gezeigten Symbole zum Ergebnis des Wurfs.

Aufgaben abhandeln

In den meisten Fällen werden sich Charaktere an irgendeiner Aktion versuchen. Die meisten Aktionen werden im Warhammer-Fantasy-Rollenspiel mit dem Eigenschaftswurf abgehandelt.

Für eine Vielzahl der Aktionen, die man im Spiel ausführen kann, gibt es Aktionskarten, auf denen angeführt ist, welche Fertigkeit oder welcher Eigenschaftswert beim Ausführen dieser Aktion entscheidend ist. Bei Aktionen, für die es keine Aktionskarte gibt, wie beispielsweise allgemeine Anwendungen einer Fertigkeit, bestimmt die Fertigkeit, auf welchem Eigenschaftswert der Wurf basiert.

(Bsp.: Die Grundfertigkeit Athletik (ST) [siehe Charakterbogen] basiert auf dem Stärke-Wert.)

Im Begegnungsmodus erklärt der aktive Spieler, welche Aktion sein Charakter ausführen möchte und stellt dann seine Würfel gemäß des entsprechenden Eigenschaftswerts zusammen. Dabei berücksichtigt er die Fertigkeit, Talente und Fähigkeiten, die dabei eine Rolle spielen. Sobald der Spieler seine Werte-, Trainings- und Glückswürfel zusammengestellt hat, fügt der SL abhängig vom Grad der Schwierigkeit und potentiellen Unglücksfällen noch weitere Würfel zur Zusammenstellung hinzu.

Bevor der Spieler jetzt würfelt, wandelt er so viele blaue Wertewürfel entweder in grüne oder rote Haltungswürfel (vorsichtige bzw. waghalsige Würfel) um, wie der Haltungsmarker auf der Haltungsleiste anzeigt. Dieser Schritt ist nicht optional! Der Spieler muss je nachdem, wie weit er den Haltungsmarker auf der Haltungsleiste von der neutralen Mittelstellung nach links oder rechts geschoben hat, die entsprechende Zahl an Wertewürfeln umtauschen. Normalerweise sollte das kein Problem darstellen und im Interesse des Spielers sein, da die Haltungswürfel im allgemeinen bessere Resultate liefern als die blauen Wertewürfel.

Nach dieser Umwandlung ist die Würfelzusammenstellung fertig. Der Spieler wirft alle Würfel gemeinsam und zählt die erzielten Symbole. Dann ermitteln Spieler und SL das Resultat des Wurfs. Denke dabei an den Grundregelmechanismus. Wenn schließlich mindestens ein Erfolgssymbol übrig bleibt, so war die Aktion prinzipiell ein Erfolg.

Herausforderungen & Pech

in der grimmigen Alten Welt ist das Leben oft schwierig und die Dinge laufen nur selten genau so ab, wie man sie geplant hat. Hindernisse tauchen auf, Charaktere leisten Widerstand und manche Aktionen sind schlicht und einfach schwieriger als andere. Im Warhammer-Fantasy-Rollenspiel werden diese Probleme durch Schwierigkeitsgrade und Pech repräsentiert.

Schwierigkeitsgrade

Es gibt 5 Schwierigkeitsgrade im Spiel - sehr einfach, einfach, durchschnittlich, schwer und sehr schwer. Der Schwierigkeitsgrad einer Aktion misst, wie schwierig es im allgemeinen ist, das gewünschte Ziel zu erreichen, beziehungsweise wie viel Widerstand sich einem Erfolg entgegenstellt. Der Schwierigkeitsgrad bietet nicht nur eine generelle Einstufung der Schwierigkeit, sondern legt auch fest, wie viele violette Herausforderungswürfel Herausforderungswürfel zur Würfelzusammenstellung hinzugefügt werden, wenn man sich an der Aufgabe versucht. Würfelt man bei einer Aufgabe gegen einen festen Schwierigkeitsgrad, bezeichnet man einen derartigen Wurf auch als Standardwurf.

Die Schwierigkeitsgrade
sehr einfach 0 Herausforderungswürfel
einfach 1 Herausforderungswürfel Herausforderungswürfel
durchschnittlich 2 Herausforderungswürfel HerausforderungswürfelHerausforderungswürfel
schwer 3 Herausforderungswürfel HerausforderungswürfelHerausforderungswürfelHerausforderungswürfel
sehr schwer 4 Herausforderungswürfel HerausforderungswürfelHerausforderungswürfelHerausforderungswürfelHerausforderungswürfel

Unter einer sehr einfachen Aufgabe versteht man jede Aufgabe, die so grundlegend ist und vom Charakter mit solcher Routine ausgeführt werden kann, dass ihr erfolgreicher Ausgang eigentlich kaum in Zweifel steht. Der Großteil der sehr einfachen Standardwürfe ist erfolgreich. In Fällen, wo ein Scheitern praktisch unmöglich ist, sollte der SL gleich auf einen Wurf verzichten - die Aktion, die der Charakter ausführen will, gelingt schlicht und einfach. Wenn die Begleitumstände den Ausgang nicht so eindeutig erscheinen lassen, ist allerdings auch bei einer sehr einfachen Aufgabe ein Wurf erforderlich. Dies ist normalerweise nur der Fall, wenn Pechwürfel ins Spiel kommen, etwas durch Wunden, die Umgebung oder irgendeine Form von Widerstand. Bei einer sehr einfachen Aufgabe werden der Würfelzusammenstellung keine Herausforderungswürfel hinzugefügt.

Eine leichte Aufgabe ist eine Aktion, die für die meisten Charaktere nur eine geringe Herausforderung darstellen sollte, bei der aber dennoch etwas schiefgehen kann und ein Fehlschlag durchaus im Bereich des Möglichen erscheint. Ein typischer Charakter mit dem entsprechenden Training, den richtigen Ressourcen und der richtigen Haltung für die Situation sollte bei den meisten leichten Aufgaben erfolgreich sein. Bei einer einfachen Aufgabe wird der Würfelzusammenstellung ein violetter Herausforderungswürfel hinzugefügt.

Eine durchschnittliche Aufgabe ist eine Routineaktion, bei der der Erfolg zwar zu erwarten ist, Fehlschläge aber auch an der Tagesordnung sind. Ein typischer Charakter mit dem entsprechenden Training, den richtigen Ressourcen und der richtigen Haltung für die Situation sollte bei den meisten durchschnittlichen Aufgaben etwas häufiger erfolgreich sein als scheitern. Bei einer einfachen Aufgabe werden der Würfelzusammenstellung zwei violette Herausforderungswürfel hinzugefügt.

Eine schwere Aufgabe ist wesentlich herausfordernder für den Charakter. Obwohl auch hier der Erfolg durchaus möglich ist, ist ein Fehlschlag keineswegs überraschend. Ein typischer Charakter mit dem entsprechenden Training, den richtigen Ressourcen und der richtigen Haltung für die Situation muss sich damit abfinden, dass er bei einer schweren Aufgabe häufiger scheitert, als dass er einen Erfolg erleben wird, außer er setzt Glückswürfel oder andere Dinge zu seinem Vorteil ein. Bei einer einfachen Aufgabe werden der Würfelzusammenstellung drei violette Herausforderungswürfel hinzugefügt.

Eine sehr schwere Aufgabe fordert einen Charakter heraus und kann ihn an seine Grenzen führen. der Erfolg ist schwer zu erzielen, aber möglich. Ein typischer Charakter mit dem entsprechenden Training, den richtigen Ressourcen und der richtigen Haltung für die Situation wird wesentlich häufiger scheitern als erfolgreich sein und sollte den Wurf am besten durch irgendwelche Vorteile erleichtern. Bei einer einfachen Aufgabe werden der Würfelzusammenstellung vier violette Herausforderungswürfel hinzugefügt.

Wenn die Schwierigkeit von Würfen oder Aufgaben beschrieben wird, so werden in der Regel die hier vorgestellten Bezeichnungen, gefolgt von der Zahl der Würfel, verwendet - beispielsweise ein einfacher (1W) Wurf auf Beobachtung.

Wenn die Schwierigkeitsstufe eines Wurfes nicht angegeben ist, kann man ihn als sehr einfach (keine Herausforderungswürfel) ansehen.

Pech

Der Schwierigkeitsgrad steht für die typischen Schwierigkeiten, die die Bewältigung der entsprechenden Aufgabe mit sich bringt. Allerdings finden die wenigsten Aktionen in einem Vakuum statt. Viele andere Faktoren können über Erfolg und Niederlage entscheiden. All die lästigen Komplikationen, die die Erfolgschance untergraben, werden dabei unter dem Begriff "Pech" zusammengefasst. Pech tritt in zahlreichen Arten und Formen auf, wird aber spieltechnisch stets auf die gleiche Weise repräsentiert, nämlich indem man der Würfelzusammenstellung Pechwürfel Pechwürfel hinzufügt.

Für jede Komplikation, die es unwahrscheinlicher macht, dass die vorliegende Aufgabe erfolgreich beendet wird, fügt der SL der Würfelzusammenstellung einen Pechwürfel hinzu. Das Pech kann dabei die verschiedensten Faktoren repräsentieren - schlechtes Wetter, Mangel an passender Ausrüstung oder Werkzeug, Zeitdruck, die Auswirkungen einer kritischen Wunde oder eine starke Unterzahl sind nur eine kleine Handvoll Beispiele für mögliche Komplikationen.

Pech als Werkzeug für den SL

Pech als Mittel der Dramaturgie stellt ein mächtiges Werkzeug im erzählerischen Arsenal des SL dar. Wenn der Spieler einen bestimmten Effekt erzielen oder einen spektakulären Stunt probieren will, der nicht direkt durch eine Aktionskarte abgedeckt ist, so kann der SL diese Kreativität und das freie Spiel ermöglichen und den Spieler dazu ermutigen, so lange dieser bereit ist, umso mehr Pechwürfel zu akzeptieren, je spektakulärer oder ungewöhnlicher seine geplante Aktion ist. Dadurch dass der SL die Freiheit hat, beim Ausführen einer Aktion ganz nach seiner Einschätzung eine beliebige Zahl von Pechwürfeln hinzuzufügen, hat er die Möglichkeit, selbst bei ziemlich exotischen Ideen der Spieler "ja" zu sagen und sie es probieren zu lassen, statt ihrer ausufernden Kreativität kategorisch einen Riegel vorzuschieben. Vielleicht sollte man besser formulieren, dass der SL eher "ja, aber nur, wenn du diese zusätzlichen Risiken und Kosten akzeptierst" sagt.

Beispiel: Mellerion, der waldelfische Jäger, lauert hoch oben in einem Baum, als ihm ein Tiermensch auffällt, der unter ihm vorbeigeht. Mellerion wird von Heiko gespielt, der dem SL mitteilt, dass er sich rasch vom Baum schwingen, dem Tiermensch dabei ins Kreuz springen und ihn zu Boden reißen möchte.

Der SL empfindet das als dramatische, coole Aktion. Statt jetzt einfach zu sagen: "Tut mir leid, aber das ist alles auf einmal ein bisschen zu viel für eine Aktion" oder "Dafür gibt es aber keine Karte!", antwortet er: "Sicher doch. Das klingt wie ein schwerer Athletikwurf. Da die Sache jedoch sehr riskant und gewagt ist, werde ich zusätzlich 2 Pechwürfel hinzufügen. Du musst aufpassen. Wenn du scheiterst, wird dein Waldelf neben dem Tiermenschen auf den Waldboden knallen und sich eine Wunde zuziehen. Wie sieht es aus, ist Mellerion bereit, das Risiko einzugehen und den Tiermenschen von hinten anzuspringen?"

Oppositionswürfe

Manchmal ist es schwieriger, einen Erfolg zu erzielen, weil jemand aktiv gegen einen arbeitet. Beispiele für Oppositionswürfe wären ein Kultist, der den Richter anlügt und seine Verbindungen zum Kult des Schwarzen Windes leugnet, ein Dieb, der sich an einer Wache vorbeischleichen will oder ein Gefangener, der sich den Verhörversuchen des Folterknechts widersetzt. Wenn bei einer Aufgabe jemand Widerstand leistet, wird aus dem Standard- ein Oppositionswurf.

Bei einem Oppositionswurf werden der Würfelzusammenstellung auch Herausforderungs- und Pechwürfel hinzugefügt. Statt allerdings einfach einen möglichst gut geschätzten Schwierigkeitsgrad zuzuweisen, vergleicht man die relevanten Eigenschaftswerte des aktiven Charakters und des Charakters, der ihm Widerstand leistet, um zu ermitteln, wie viele Herausforderungswürfel verwendet werden. Außerdem kommen zur Würfelzusammenstellung Pechwürfel hinzu, wenn der Gegner über Training und/oder eine oder mehrere Spezialisierungen in der relevanten Fertigkeit verfügt. Zusätzlich kann der SL die Würfelzusammenstellung noch um weitere Pechwürfel erweitern, indem er Aggression oder Tücke des Gegners aufwendet.

Schwierigkeit von Oppositionswürfen

Wenn der relevante Eigenschaftswert des Gegners...

  • unter der Hälfte des Wertes des aktiven Charakters ist: +0 Herausforderungswürfel
  • unter dem Wert des aktiven Charakters ist: +1 Herausforderungswürfel Herausforderungswürfel
  • gleich hoch wie der des aktiven Charakters ist: +2 Herausforderungswürfel HerausforderungswürfelHerausforderungswürfel
  • höher als der des aktiven Charakters ist: +3 Herausforderungswürfel HerausforderungswürfelHerausforderungswürfelHerausforderungswürfel
  • mindestens doppelt so hoch wie der des aktiven Charakters ist: +4 Herausforderungswürfel HerausforderungswürfelHerausforderungswürfelHerausforderungswürfelHerausforderungswürfel

Andere Modifikationen für Oppositionswürfe

  • Training des Gegners in relevanter Fertigkeit: +1 Pechwürfel Pechwürfel
  • Gegner hat relevante Spezialisierung: +1 Pechwürfel Pechwürfel
  • SL wendet Aggression oder Tücke auf: +1 Pechwürfel Pechwürfel

Konkurrenzwürfe

Manchmal versuchen mehrere Leute gleichzeitig, dasselbe Ziel zu erreichen oder herauszufinden, wer bei einer Aufgabe besser ist als die anderen. Wenn sich mehrere Charaktere gleichzeitig an einer Aufgabe versuchen und es darum geht zu ermitteln, wer die Aufgabe zuerst oder am besten erfüllt, so kommt es zu Konkurrenzwürfen.

So könnten sich etwas zwei Soldaten in einem freundlichen Armdrücken messen. Beide haben das gleiche Ziel - zu gewinnen, indem sie den Arm des anderen zuerst auf die Tischplatte drücken. Es handelt sich also um einen Konkurrenzwurf, um festzustellen, wer die Aufgabe besser bewältigt. Andere Beispiele für Konkurrenzwürfe wären ein Wettrennen, ein Wetttrinken oder zwei Aufwiegler, die an gegenüberliegenden Straßenecken stehen und die Menge für sich gewinnen wollen.

Wenn Charaktere einen Konkurrenzwurf machen, ist es wichtig festzustellen, wie viele Erfolge sie mit ihrer Würfelzusammenstellung erzielen. Ganz simpel ausgedrückt gewinnt der Charakter bei einem Konkurrenzwurf, der mehr Erfolge erzielt als sein Gegner.

Vorteile können den Ausgang beeinflussen. Ein Charakter hat gegenüber Charakteren, die weniger Vorteile erzielen konnten als er, einen Erfolg mehr.

Im Fall eines Gleichstandes kann eventuell die Haltung entscheiden. Neben anderen Dingen bestimmt die Haltung eines Charakters auch, wie viel Risiko er einzugehen bereit ist beziehungsweise wie rasch er eine Aufgabe bestätigen will.

Charaktere in einer vorsichtigen Haltung nehmen sich ein klein wenig mehr Zeit als andere und verlieren daher bei einem Gleichstand gegen Charaktere in neutraler oder waghalsiger Haltung. Charaktere in einer waghalsigen Haltung gehen ihre Aktion besonders rasch und gewagt an und gewinnen daher bei einem Gleichstand gegenüber Charakteren in einer neutralen oder vorsichtigen Haltung.

Wenn es auch nach Berücksichtigung der Haltungen noch immer einen Gleichstand gibt, so endet der Wettstreit in einem Patt oder einem Gleichstand. Es liegt jetzt ganz an den Teilnehmern, ob sie die Situation weiter auf die Spitze treiben wollen, sodass es zu einem weiteren Konkurrenzwurf kommt, oder ob ein Patt für die Beteiligten akzeptabel ist.

Wenn es sich um eine besonders lange, komplexe Abfolge von Konkurrenzwürfen handelt, so kann der SL die universelle Fortschrittsleiste verwenden, um die Übersicht zu wahren. eine andere Möglichkeit besteht darin, dass die Spieler in solch einem Fall Universalmarker aus dem allgemeinen Vorrat nehmen, um ihre Erfolge im Verlauf mehrerer Konkurrenzwürfe mitzuzählen.

Unterstützung leisten

Manche Aufgaben sind so fordernd oder wichtig, dass Unterstützung nötig oder zumindest nützlich ist. Charaktere können einander bei den unterschiedlichsten Aufgaben Unterstützung gewähren.

Im Erzählmodus ist es sehr einfach, Unterstützung zu leisten. Ein Spieler muss dazu nur erläutern, wie sein Charakter bei der Aufgabe unterstützend wirkt. Wenn der SL die Erklärung als glaubwürdig erachtet, gewährt er dem aktiven Charakter, der sich an der Aktion versucht, einen Glückswürfel für die Würfelzusammenstellung. Wenn der unterstützende Charakter zumindest über Training in einer relevanten Fertigkeit verfügt, gewährt er einen weiteren Glückswürfel.

Auf diesem Weg kann jeder unterstützende Charakter dem aktiven Charakter bis zu zwei Glückswürfel zur Würfelzusammenstellung gewähren. Der SL kann natürlich Bedingungen oder Voraussetzungen für die Unterstützung definieren. Um beim Verbinden einer wunde zu helfen, muss der unterstützende Charakter neben dem Verletzten sein, um beim Übersetzen einer uralten Schriftrolle zu helfen, muss der unterstützende Charakter ebenfalls Zugriff auf den Text haben.

Im Begegnungsmodus sind das Timing und die Reihenfolge, in der die Leute an die Reihe kommen, wesentlich wichtiger. Hier kann man mittels des Manövers "Unterstützen" Unterstützung gewähren. Das Manöver "Unterstützen" gestattet es einem Verbündeten, der Feindkontakt hat, einen Bonusglückswürfel zu seinem nächsten Wurf zu addieren. Mehrere Charaktere können das Manöver "Unterstützen" einsetzen, um dem betreffenden Verbündeten zusätzliche Bonusglückswürfel auf den nächsten Wurf zu gewähren. All diese Bonuswürfel müssen bis zum Ende des nächsten Zuges des unterstützen Charakters verwendet werden, oder sie verfallen.