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Den Spielern wird beim Warhammer-Fantasy-Rollenspiel rasch auffallen, dass das Spiel keine Schlachtpläne. Bodenpläne oder andere Darstellungsmittel verwendet, bei denen bei denen man irgendeinen mit Kästchen bedruckten Plan benötigt. Statt dessen stellt das Spiel Entfernungen und den relativen Standort der Beteiligten an einer Begegnung abstrakt dar und bestimmt sie mit allgemeinen Begriffen. Spieler sollen sich nicht auf den Bodenplan konzentrieren müssen und kompliziert ihre Züge planen, sondern können sich dank der abstrakten Darstellung von Position, Distanz und Reichweite ganz darauf konzentrieren, spannende Aktionen zu planen und auszuführen um das Abenteuer zu erleben.

Die Distanz zwischen zwei Punkten - Personen, Gegenständen oder Monstern - wird in relativ grob definierten Entfernungskategorien gemessen. Diese Entfernungskategorien dienen dazu zu ermitteln, wie weit ein Fernkampfangriff reicht, wie weit zwei Charaktere voneinander entfernt sind, wie viel Anstrengung es erfordert, sich zwischen zwei Punkten zu bewegen und so weiter. Normalerweise kommen dabei die Entfernungskategorien "kurz", "mittel", "groß" und "extrem" zur Anwendung.

Entfernungskategorien

  • Kurz: Normalerweise liegen hier nur wenige Schritte zwischen zwei Punkten. Viele Wurf- und Schusswaffen entfalten auf kurzer Distanz die größte Zielgenauigkeit. Zwei Leute in kurzer Distanz können sich unterhalten, ohne laut zu sprechen. Normalerweise ist es sehr einfach sich zu einem anderen Punkt zu bewegen, der sich ebenfalls in kurzer Distanz befindet.
  • Mittel: Die mittlere Distanz ist normalerweise etliche Dutzend Schritte entfernt. Die meisten verlässlichen Schusswaffen kann man auf mittlerer Distanz einsetzen. Zwei Leute in mittlerer Distanz müssen schreien um einander zu hören. Wenn man sich von kurze auf mittlere Distanz begeben will oder umgekehrt, so erfordert dies bereits etwas mehr Anstrengung.
  • Weit: Die weite Distanz ist weiter als mehrere Dutzend Schritte entfernt. Langbogen, Hochland-Langbüchsen und manche Zauber kann man relativ problemlos auf weite Distanz einsetzen. Zwei Leute in weiter Distanz zueinander müssen laut schreien, um sich zu verständigen. Die Bewegung von mittlerer zu weiter Distanz und umgekehrt erfordert zwei Manöver und daher mehr Zeit als eine Bewegung zwischen mittlerer und kurzer Distanz.
  • Extrem: Die extreme Distanz ist die größte Entfernung, auf die zwei Ziele noch irgendwie miteinander interagieren können. Zwei Leute auf extremer Distanz hören einander nicht einmal wenn sie schreien. Die Bewegung zwischen großer und extremer Distanz oder umgekehrt kann sehr zeitaufwendig und anstrengend sein, weswegen sie drei Manöver erfordert. Manche Fernkampfwaffen können gegen Ziele in extremer Distanz eingesetzt werden, allerdings normalerweise mit einem Malus.

Kontakt

Um den Zustand widerzuspiegeln, dass zwei Ziele so nahe aneinander sind, dass sie direkt miteinander interagieren können, gibt es den speziellen Zustand "in Kontakt". Zwei Charaktere in Kontakt stehen sehr nahe beieinander. Ein Soldat muss beispielsweise mit seinem Ziel in Kontakt sein, um es mit seinem Schwert treffen zu können. Ein Bader muss mit seinem Patienten in Kontakt sein, um eine Verletzung zu behandeln. Alle an einem Menschenauflauf beteiligten Personen stehen miteinander in Kontakt.

Der Begriff "Kontakt" wird auch verwendet, wenn eine Person nahe genug bei einem Gegenstand ist, um ihn zu benutzen. Ein Dieb muss mit einer verschlossenen Kiste in Kontakt sein um das Schloss zu knacken. Ein Kutscher muss mit der Kutsche in Kontakt sein um auf den Kutschbock zu klettern. Ein Jäger muss mit dem Baum in Kontakt sein, hinter dem er sich verbergen will um aus der Deckung zu schießen. Der Status "Kontakt" definiert dabei schlicht und einfach, dass zwei Dinge nahe genug beieinander sind, um direkt miteinander zu interagieren.

Mit Hilfe des Status "Kontakt" und der verschiedenen Entfernungskategorien kann der SL jede Szene dynamisch darstellen ohne sich über genaue Entfernungen allzu große Sorgen zu machen. Die Goblins können den Kampf beispielsweise in kurzer Distanz zur Gruppe beginnen und der SL muss sich nicht bemühen, jeden Goblin genau 10 Felder von einem Charakter entfernt oder innerhalb von 15 cm vom Höhleneingang aufzustellen.

Die Details und das Abenteuer spielen immer die wichtigste Rolle. Der SL sollte den Spielern die Situation möglichst spannend und farbenprächtig schildern; die spieltechnischen Informationen bezüglich der Entfernung dienen dazu, dass die Spieler sich unkompliziert bezüglich ihrer Aktionen und Strategien entscheiden zu können.